Por Alec Meer el 20 de enero de 2012 a las 9:30 am.
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El siguiente en nuestra serie de charlas con Independiente de finalistas de este año Games Festival es Doug Wilson de Die Gute Fabrik, creador de Mac basados ??en la pantalla libre de juegos de Johann Sebastian Justa, que con razón tiene un poco de una cosa Zeitgeist pasando en este momento. Es por el premio y el Nuovo Seamus McNally Gran Premio. Aquí, Doug habla de gráficos sin juegos de azar, juegos rotos deliberadamente, su decepción por que no hay una escritura / categoría en la historia de IGF, y aborda la cuestión más importante de todos.
Usted probablemente querrá tener cuidado con esto para tener una idea del juego antes de seguir leyendo:
RPS: En primer lugar, una breve introducción para aquellos que no te conozcan a ti. ¿Quién eres tú? ¿Cuál es tu formación? ¿Por qué entrar en los juegos? ¿Por qué entrar en los juegos indie?
Yo soy Doug, co-propietario de Die Gute Fabrik, una con sede en Copenhague indie estudio de los juegos. Yo también soy un investigador en el diseño de juegos de TI de la Universidad de Copenhague, donde estoy terminando un doctorado en forma deliberada "roto" los juegos. Usted puede ver mi GDC hablar de Europa sobre el tema, aquí.
Mi sucio secreto es que estoy en realidad americana. Me trasladé a Dinamarca 4,5 años atrás, cuando empecé a trabajar en la universidad aquí.
Siempre he sido un ávido jugador de los juegos, pero no se me había ocurrido hasta la universidad que yo podría estudiar seriamente o desarrollan. En 2003, tomé una clase con el profesor Henry Lowood, llamada Historia del Diseño de Juegos de Computadora. Rápidamente fue aspirado en esto juegos de conjunto, y, bueno, aquí estoy.
RPS: Cuéntenos acerca de su juego. ¿Cuál fue su origen? ¿Qué estás tratando de hacer con él? Lo que más complace al respecto? ¿Qué cambiaría si pudiera?
Johann Sebastian Joust es un gráfico no-, la música basada en juego de mesa jugado con la PlayStation Move. Puedes leer más sobre esto aquí.
En 2008 yo trabajaba en un juego erótico wiimote descarado juego llamado Dark Sex Room. Hemos descubierto que, en ausencia de cualquier salida de la pantalla, los jugadores se vería en entre ellos . Obviamente, eso es algo que está acostumbrado a hacer cuando jugamos no digitales juegos como deportes, juegos de mesa, etc, pero no suele ser lo que uno hace cuando se juega un juego de ordenador. Así que hay algo divertido en él de sí mismo en la subversión de la tecnología de juegos re-propositivo hacia fines diferentes (este es el mismo truco detrás de Button, nuestro IGF-nominado juego de la fiesta del año pasado).
En los últimos años, he estado trabajando en algunos otros prototipos de pantalla del juego no. Algunos de estos proyectos fueron menos exitosos, pero he aprendido muchas lecciones valiosas en el camino. Luego, en el Game Jam nórdicos en enero pasado, solía wiimotes para el prototipo de la primera versión de JS Justa. El juego funcionó sorprendentemente bien - mejor que yo podría haber esperado! Rápidamente me di cuenta que el juego funcione aún mejor con la luz LED en movimiento, por lo que el verano pasado me las arreglé para obtener el controlador de trabajo de mi MacBook Pro. Hace unos meses envié una alpha temprana construir a los donantes Brandon Patrulla Boyer'sVenus. Pero el juego sigue siendo inédito. Todavía estamos trabajando en ello.
Más allá de la totalidad de la pantalla no lo juegos, uno de mis principales intereses son los juegos en los que los jugadores son alentados para negociar e improvisar sus propias "reglas de la casa." Eso es en realidad el foco central de mi investigación académica. Algunas personas han argumentado que el principal beneficio de las computadoras es que nos libera de la "carga" de tener que cumplir las reglas. No estoy de acuerdo. En el contexto adecuado, puede ser muy agradable para discutir y modificar las reglas. En J.S. Justa, por ejemplo, ¿realmente tiene que empezar por pie en un círculo? ¿Se le permite a patear a otras personas? ¿Cómo sería como intentar jugar con los controladores en los bolsillos? Hay un montón de acciones del mundo físico que el equipo no es capaz de controlar, y que en realidad pueden trabajar para ventaja de los jugadores. A menudo, el juego más divertido de todos ellos está haciendo su propio juego.
Más que nada, me alegro de que el juego parece atraer a una amplia gama de personas, incluso las personas que no pensaban que estaban interesados ??en los juegos de ordenador. En junio pasado nos fuimos a Copenhague el viernes por la noche y sólo comenzó a correr el juego en la calle (ver aquí). Hemos atraído a una multitud de personas - las personas de todos los tipos diferentes! Para mí, fue un momento muy bonito. Es gratificante hecho de llegar a nuevas audiencias. He encontrado que la eliminación de la pantalla es un buen "truco" para conseguir que más gente interesada en los juegos de ordenador. Mi hipótesis es que algunas personas ven a los jugadores dispuestos en frente de una pantalla y pensar de forma automática: ". Oh, videojuegos, no son para mí", pero un juego como el JS Justa se siente más como un juego de patio de recreo o deporte que lo hace un juego de ordenador tradicional. La mayoría de la gente puede relacionarse con eso.
RPS: ¿Cuáles son sus sentimientos sobre el FGI de este año? El placer de ser nominado? Impresionado por los otros finalistas? Cualquier cosa que usted se preocupe ha sido pasado por alto?
Estamos conmovidos y honrados! Teníamos la esperanza de que podamos hacer de la categoría Nuovo o algo, pero no pensamos Seumas McNally estaría en las tarjetas. Wow.
También quiero añadir que estoy muy orgulloso del equipo de ¿Dónde está mi corazón. Yo no trabajo en el mismo juego, pero me encanta ese juego de bits. ¿Dónde está mi corazón recibió tres menciones de honor (Audio, diseño, Seumas McNally). Yo les doy mi punto finalista si pudiera. Ellos se lo merecen.
Hay varios juegos que me gustaría podría haber hecho IGF también. Hokra Ramiro de Corbetta (inédito) es un juego maravilloso deporte 2v2 - una especie de Nintendo de hockey sobre hielo para el siglo 21. Y luego está Zach Gage y sinvergüenza Kurt Bieg (también inédito), que es, sin exagerar, mi juego favorito en iOS.
De manera más general, creo que es una tontería que los theres mejor no escribir / Historia premio en la IGF. Celebramos gráficos, sonido, código, el diseño, pero no la palabra escrita o el arte de contar historias. En este punto, también me gustaría ver indies tomar Ficción Interactiva más en serio.
RPS: ¿Qué juego (que no sea el suyo propio) le gustaría tener para ver el Gran Premio de este año
De todos los juegos de IGF-nominado este año, mis dos favoritos son los juegos y Proteus GIRP. He escrito un poco acerca de ambos juegos, aquí. Proteus en especial es uno de los juegos más genuina en movimiento que he jugado. Es una locura que el juego no fue nominada a la Excelencia en Audio. Banda de sonido dinámico David Kanaga es realmente impresionante. Oh, bueno, al menos, ganó el premio Nuovo. GIRP y me gusta tanto que incluso construyó una pieza de instalación en todo el año pasado.
De los otros cuatro finalistas del Gran Premio, voy a hacer campaña por Querida Esther. Dan Pinchbeck es un estrecho colaborador académico de la mía, y he estado realmente muy inspirado por su trabajo. Hace unos meses terminé un capítulo de tesis sobre JS Justa en la que cito Dear Esther. Por lo tanto, es bastante loco para ser nominado junto con él por Seumas McNally! La gente no se dé cuenta al principio, pero J.S. Joust comparte muchas similitudes con Dear Esther (y Proteus), al menos filosóficamente diseño. Ambos juegos son lo que yo llamaría deliberadamente "el proceso de baja intensidad".
RPS: ¿Cómo te sientes acerca de la escena indie de la tarde? ¿Qué te gustaría ver de ella en el futuro cercano?
En general, creo que la escena indie todo muy emocionante! Es, literalmente, cambió mi vida. En los últimos años, he conocido a personas maravillosas, por lo que muchos juegos - en Escandinavia, o en las conferencias de juego, o también a través de Internet. Mi vida es infinitamente más rico para ello. Tal vez eso suena cursi para ti, pero es la verdad.
Más que nada, estoy emocionado acerca de todos los eventos de juegos localizados y "escenas" que están apareciendo por todo el mundo. Algunos ejemplos son la galería de Nueva York Babycastles indie, el Príncipe de la exposición en Montreal Arcade, reuniones en rectángulos sucios en Ottawa, el No More jam juego en los países escandinavos Suecia, fiestas salvajes de Londres Rumpus ... y la lista sigue. En resumen, los colectivos del juego, artistas y apasionados indies de todo el mundo que las cosas sucedan . Las consecuencias culturales son grandes.
Esto también significa que hay más oportunidades que nunca para los fabricantes de juegos para mostrar el trabajo en contextos públicos y física. Juegos indie puede ser algo más que "productos", distribuido a través de Internet. Un juego como J.S. Justa, por ejemplo, es más un "caso base" del juego. Hay un montón de tierra fértil por explorar en la intersección entre los juegos y las tradiciones más creativas basadas en la experiencia, como arte de performance, nuevos medios de arte, LARP, etc Por lo tanto, espero que más indies que se interesen en el arte de la instalación, y que más artistas se interesan en los juegos indie. Algunos de mis favoritos de los fabricantes de juegos - por ejemplo, Matt Parker y Kaho Abe Eyebeam de Nueva York el centro - están haciendo justamente eso
.
RPS: ¿Y cómo ve el futuro para usted, tanto en términos de este juego y otros proyectos
El futuro de la J.S. Joust es muy claro. Hay un montón de oportunidades, sino también un montón de desafíos. Todavía estamos tratando de resolverlo.
Mientras tanto, nos estamos preparando para comenzar la producción en Mutazione, un juego de acción y aventura que ha sido el concepto Nils-ción de un largo tiempo. Estoy ansioso por que el proyecto fuera de la tierra.
También estoy siempre trabajando en nuevos física / instalación de los juegos. Además J.S. Justa, he estado trabajando en una serie de otros juegos de PlayStation Move. Tal vez el más interesante es Faros de la Esperanza, que estoy trabajando en conjunto con David Kanaga (como se mencionó anteriormente). Es un juego de terror no-gráficos de ~ 15 personas, jugado en un cuarto de tono negro de gran tamaño. Puedes leer más sobre esto aquí. Estoy muy, muy emocionados por ello.
RPS: ¿Si pudieras hablar con los monstruos de Doom, lo que les preguntas
Me encantaría saber lo que piensan de peligroso Dave en la infracción de copyright.
RPS:. Gracias por su tiempo
Johann Sebastian Joust será lanzado en algún momento en el futuro. Esperemos que Doug se lleva a PC también. La lista completa de finalistas de IGF 2012 está aquí, y mantener un ojo en RPS para más entrevistas en los próximos días y semanas.
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