Fuente alimentación-FPS-RTS Amanecer híbrido nucleares - que alguna vez fue un mod y ahora es un lanzamiento comercial en toda regla - llega a su beta cerrada la próxima semana, con un lanzamiento programada para el mes después de eso. Intrigado por las imágenes de ciencia-ficción y hablar de inteligente llevó comandante dinámica de combate FPS equipo, decidimos hablar con Igor Interwave Studios Raffaele sobre el proyecto. Nos contó acerca de sus planes de contenido descargable gratuito, y explicó cuáles son los desafíos por delante para el juego después de dos años de desarrollo comercial. También puedes ver el trailer, a continuación
RPS:. Antes de entrar en detalles de lo que está pasando con Dawn Nucleares, ¿por qué no nos dicen quién es usted es y lo que es el papel en el proyecto
Raffaele: Igor Raffaele. Yo soy el gerente general de Interwave, pero mi papel ha sido el diseño. Me ayudó a diseñar el juego, creó las clases, ese tipo de cosas
RPS:. ¿Y cómo llegó a estar implicado con el proyecto
Raffaele: Me uní sólo cuando el desarrollo nuclear de Alba fue elegido como un proyecto comercial. Cuando Interwave decidió hacer que eso suceda me subió a bordo como parte del equipo. Así que sólo he estado involucrado durante dos años y medio, mientras que el proyecto ha estado en existencia por más tiempo. Nosotros inmediatamente vio el potencial aquí, no sólo el nombre impresionante, pero todo lo demás que iba con él. Ese potencial fue lo que me llevó a participar en ella
RPS:. Entonces, ¿qué tiene el último par de años significó
Raffaele: El último par de años , debido a que esta es el primer proyecto de AAA que hemos trabajado, ha sido una gran experiencia de aprendizaje para todos los involucrados. Ahí está la toma habitual de la inocencia: queríamos vehículo y tantas clases y tantas armas y uniformes diferentes, y pronto nos dimos cuenta de que no se puede desarrollar todo lo que se propuso hacer. Pero a pesar de ello el proceso ha sido increíble, y hemos estado ocupados aprendiendo de nuestros propios errores, trabajando en lo que es posible, lo que es realista, y así sucesivamente.
RPS: ¿Y qué ha tenido que descartar, y lo que has logrado que no se esperaba
Rafael: Yo diría que hemos logrado una sorprendente cantidad de cosas. El juego en sí, la mecánica básica de un FPS y RTS de forma independiente y junto a un nuevo nivel es un gran logro. Es difícil de explicar en tan sólo una sentencia de por qué pensamos que es diferente de cualquier otro juego similar, pero que reconstruyó el género desde una única perspectiva - nuestro punto de vista - y que todo lo que influye en cómo las clases se establecen, para la interacción con el medio ambiente, la interacción con otros jugadores, por lo que personalmente siento que es nuestro mayor logro, sobre todo lo que han dejado de lado: el juego está ahí, es un reto, es interesante
Lo que hicimos a un lado. estamos planeando introdujo más tarde en el DLC gratuito, porque nos gusta el tener que pagar por algo de contenido extra, será la avanzada IA. Los jugadores podrán utilizar robots como soldados, por lo que los comandantes se puede jugar con bots AI bajo su control. Queremos crear un modo donde los comandantes pueden jugar exclusivamente con robots, e incluso un comandante de la AI. Esa fue una gran parte tuvimos que arrancar, ya que no era divertido. Nos podría haber tratado de meter con calzador algo en la liberación, pero creemos que no hay sentido ni siquiera intentar a menos que sea va a ser divertido.
Así AI fue el gran éxito, pero también hemos pospuesto algunos juegos más avanzados modos, que ahora se incluirá en un DLC. Nos pondremos al día con el diseño original con el tiempo, en estos dos aspectos. También había vehículos - los vehículos circulen en la física de origen -, pero tuvimos que dejar a un lado aquellos. Se trabajó, pero su rendimiento de la red era terrible, y cuando fuimos a ver de qué se trataba, nos dimos cuenta de por qué la válvula no lo había hecho en cualquiera de sus juegos: hubiéramos tenido que reescribir una parte importante del código de red, y que está buscando a los seis meses durante un par de programadores para hacer ese trabajo, para que los vehículos se dejaron de lado
RPS: Bueno vamos a hablar un poco más información sobre los detalles de FPS Amanecer Nuclear / juego RTS híbrido. ¿Cómo se resumen
Raffaele: Eso es muy sencillo. Como un jugador de FPS que elegir entre las clases: tienes a un tipo con armadura pesada, usted tiene el tipo soldado regular, usted tiene el tío pequeño (o niña, dependiendo de las facciones) que se vuelve invisible y backstabs, y usted tiene el médico / reparación de tipo. La forma en que estos interactúan significa que ciertas clases son mucho mejores para matar a otros con armas específicas, y que genera un juego donde los jugadores están constantemente obligados a evaluar su clase y equipo, y si eso es correcto para el trabajo que se enfrentan. Queremos ir más lejos de la "Sólo soy un chico de francotirador" una especie de mentalidad de clase que algunos juegos de alentar. Las clases son - cuando te aplican en los partidos, por lo menos - las herramientas. Se aprende que si hay una subida de exo-- las cargas de los grandes acorazados que vienen en su base - que se van a tener cautela a algunos de ellos. Usted sabrá que usted no puede sacar como un tipo normal con una ametralladora!
Por supuesto, los jugadores son llamados a la captura de puntos de recursos, y lo hacen para el comandante. El comandante es un jugador regular, y es elegido en el inicio de las rondas. La gente no está obligado a tratar con la sección de estrategia en tiempo real, y un jugador decide si quiere ser considerado para la elección. El papel de estrategia en tiempo real es completamente independiente. Es totalmente independiente de la sección FPS del juego, y es un complejo de estrategia en tiempo real. Cuando entró en la consola de comandos que se llevan a una interfaz de comandos de alto nivel RTS, tal y como te metes en Starcraft o cualquier otra estrategia en tiempo real que puede ser familiar con. Los comandantes de avanzar en la base, construir fortificaciones, hacia los puntos de desove, la artillería, o cualquier otra cosa que ayudar a sus jugadores tienen todo el mapa y destruir la base enemiga.
Los soldados pueden pasar por alto el comandante, por supuesto, sino por los elementos tácticos que hemos construido en el juego tendrá soporte comandante para obtener a través de algunos de los retos que tiene el mapa. Si es el comandante de desbloquear las armas de asedio para usted, o los jugadores de la captación de recursos para el comandante, ninguno de los dos roles se pueda desarrollar sin el apoyo de la otra. Ese es uno de los elementos fundamentales que han cambiado de la forma en que este tipo de obras: el FPS y RTS elementos pueden ser experiencias diferentes, pero en el juego han sido diseñados desde cero para interactuar unos con otros
[1. ] RPS: ¿Cuál es el reto que le queda por ahora que el juego es sobre todo en su lugarRafael: Bueno, realmente el 99% de las características del juego están en su lugar. Hemos hecho varias rondas estricto de equilibrio, y el juego es todo lo que hay, y es totalmente jugable. Nuestro reto ahora es hacer los jugadores conscientes de lo que realmente está pasando en el juego. Creo que esto es algo que hemos subestimado: el desafío de lo que se supone que debes hacer? ¿Qué puede que hacer? ¿Cuál es el comandante diciendo? ¿Podría hacer eso más tarde, y otra cosa ahora? Estamos en la quinta revisión de interfaz de usuario más importantes, y creo que estamos en la recta final ahora. Ésta es la materia que damos por sentado como jugador, ya que sólo alguna vez realmente se nota si se rompe
RPS: ¿Cuál es el plan para la puesta en funcionamiento del juego, entonces
Raffaele: El juego está en pre-orden a través de Steam, y vamos a comenzar una beta cerrada el 25 de agosto - miedo? - Cualquier persona que pre-pedidos tendrán un descuento del 10% y el acceso a la beta, obviamente. Estamos planeando algunas bonificaciones poco. Nos ha anunciado hoy que los jugadores que ordenó antes de la beta recibirán una medalla de veterano en el juego, que es un poco de nosotros Gracias por tener fe en nuestra idea y nos apoya, incluso antes de que el juego fue playable.There ningún embargo en esta versión beta, por el camino, vamos a animar a la gente a hablar sobre sus experiencias, realizar capturas de pantalla, videos, etc. Aunque habrá una marca de agua beta de allí a decir que no es el producto final
Es muy emocionante, ya que todos los sistemas que hemos perfeccionado en los últimos dos años - a menudo por conseguir justo el mal! - Finalmente han encontrado un equilibrio que todo el mundo está feliz, y que ahora se va a golpear a una nueva ola de jugadores con sus propias ideas sobre lo que debe estar pasando en el juego. Y que va a ser emocionante
RPS:. Así que usted ha mencionado algunos DLC gratuito, lo que es el plan para el juego después de su lanzamiento? ¿Hay planes
Rafael: Como he dicho antes brevemente, tenemos dos grandes DLC. Teníamos que dibujar una línea en la arena en algunas de esas cosas, porque el dinero se va a acabar. Pero el juego que nos propusimos que las necesidades de los elementos para ser totalmente completa. Así que después de la liberación, primero se ocupará de los errores que aparecen en la prueba de esfuerzo - aunque el juego es muy estable ahora - pero cuando usted golpea esta prueba de estrés usted sabe errores aparecerá. Por lo que se refiere a comentarios de la comunidad vamos a observar de cerca la versión beta. Los juegos como Team Fortress se convirtió en éxito, ya que reaccionó a las exigencias de los jugadores e incluso, en algunos momentos visionarios, ellos previstos. Así que vamos a estar escuchando a la comunidad, y el posterior desarrollo de la DLC. Vamos a golpear el suelo duro después de la liberación para que la AI y modos avanzados de juego a Dawn nucleares
RPS:.. Gracias por su tiempo
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