Robert Yang el 29 de noviembre de 2011 a las 11:43 am.
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? Nivel conmigo? es una serie de conversaciones sobre el diseño de niveles entre el modder Robert Yang y un diseñador de niveles de un juego en primera persona. Al final de cada entrevista, colaboran en un portal de nivel 2 compartida por todas las sesiones? y al final de la serie, usted conseguirá para descargar y reproducir esto? nivel de la mesa redonda.? Esta es la Parte 6 de 7.
Ed clave trabajado durante 8 o 9 años en la industria del juego, y luego tomó un trabajo de ingeniería de software un poco menos emocionante y se mudó al campo. Cuando no está vagando a través de amplias vistas, que está colaborando con el músico David Kanaga en su primer partido oficial de indie:.? Proteus, un juego de exploración y descubrimiento puro
Robert Yang: Cuando yo estaba jugando Proteus, me encontré calmado en un sueño hipnótico extraño, como yo cerré los ojos y comenzó a navegar únicamente por el sonido. No lo puedo explicar. ¿Cómo la gente juega a este Indiecade?
Ed clave: Los momentos más gratificantes fue ver niños pequeños jugando. Que acababan de jugar durante media hora, completamente inconscientemente. Pero en general fue una cosa muy polarizante. Algunas personas simplemente se echa un vistazo a él, y algunos se sientan y juegan durante 15 minutos, que es un tiempo bastante largo en un contexto de la exposición.
RY: Me siento raro de jugar los juegos en público. Tenía demasiado miedo de tocar juego de Terry [Cavanagh], a una distancia, porque había 20 personas alrededor de la cabina y si he jugado mal estaría tergiversando la visión.
EK: Sí, he intentado jugarla en Indiecade pero la persona que estaba jugando con era muy tranquilo, y él se negó a participar en todos. Así que me rendí.
RY:.? La gente verlo jugar y pensar, este juego se rompe
EK:. Ah, sí, fui a decirle a Terry que estaba roto, pero en el momento en que regresé, diferentes personas se encontraban en el juego, y que había resuelto el problema
RY: Para volver a Proteus? un montón de gente piensa en el sonido como un componente más del juego, como la física y la IA, y no es por lo general elevado a la prominencia de la "narrativa"? pero hacerlo aquí. Es un poco como la Espada y Sworcery por el estilo.
EK: No he jugado Espada y Sworcery, pero me gustó mucho el aspecto y la idea de ella. (No tengo un iPhone ...)
RY: Espera, ¿no lo has jugado? Ah, ahí va una pregunta.
EK: [Risas] Pero yo hablé con Kris Piotrowski (uno de los desarrolladores detrás de la espada y Sworcery) después de su reunión en Indiecade, y estábamos tipo de curso, sí, eso es exactamente?? Supongo que fue un gran momento haciendo clic en
.RY: Los sonidos eran muy icónico. [Imita algunos de los sonidos] Y lo que sucede en Proteus, al igual que cuando yo iba a la deriva a ciegas podía oír la lluvia en la distancia, y los hongos canto que se esconden cuando te acercas. ¿Cómo se diseña algo así?
EK: Con lo que estaba hablando con la música, muchos de ellos bajó a la colaboración con David [Kanaga]. Hubo un momento en el proyecto cuando en realidad no sabía lo que iba a hacer con él. El nombre no tiene nada que ver con el juego? ? Proteus? (El dios griego), se refiere al desarrollo, la personificación del cambio de forma.
Originalmente iba a ser un juego de supervivencia, un juego de naufragio, Morrowind, pero una más sandboxy no lineales bits en la misma. Que había utilizado un trozo de Brian Eno para el trailer original y se puso en contacto con David, que había música similar. Resultó que David estaba interesado en el sonido de forma dinámica mixto / compuesto, estas estructuras lúdicas interactivas composición. Se convirtió en un gran foco para el juego. Resultó que en realidad no necesita nada más aparte de eso. Así que ahora que hemos tenido este proceso iterativo de ir y venir, la creación de efectos visuales y la interacción de los sonidos, y otros sonidos para ir con ella.
RY: Espera ... hay temporadas en esta versión que jugué
EK:. [Probablemente sorprendido por la estupidez de la pregunta] Sí
RY: Oh dios. No pude encontrar.
EK: [risas] que debo hacer un trabajo extra para la construcción de IGF, tal vez. En Indiecade, veíamos la gente que juega, al no encontrar las estaciones del año, pero aún así parecían felices de pasear. Así que tal vez yo debería hacer el verano más animado.
RY: Sí, todavía había mucho para mí. Yo estaba asombrado por las nubes de lluvia? cuando estás en el punto más alto de la isla, en realidad estás solo dentro de la nube, por encima de la lluvia. Moverse es tan extraño, en general, creo que he descrito antes como? No específica de ensueño a la deriva.?
EK: En particular, con la secuencia de introducción, la idea es que esta isla es un sueño, casi como si estuviera dibujado a la misma. Pensamos en cosas como sonidos de pasos, pero decidió que no era importante. En lugar de un bob la cabeza, la cámara sólo bobs todo un poco por su cuenta. Es posible que hayas notado.
RY: Me di cuenta de eso. Me encantó. Te quedas quieto, pero todo se está moviendo un poco.
EK: Eso era importante para mí, para evitar que sea una captura de pantalla estática, incluso cuando no pasa nada
.RY: Incluso parado se convierte en una actividad. Es un tipo raro de lo taoísta, para actuar por no actuar.
EK: Es una especie de acción mínima ... No sé, tal vez es algo acerca de la inmersión también? No estoy seguro de que lo puedo poner en palabras.
RY: Esos son los mejores tipos de cosas. Al igual, no tengo idea de quién es el personaje del jugador. ¿Es esto un sueño? ¿Es esto un mito? Debido a que en los juegos de primera persona, el movimiento del jugador define el carácter y me permiten el juego de roles un poco como alguien más.
EK: Sí, esa es una de las principales diferencias entre un shooter en primera persona humana, y, por ejemplo, un shooter en primera persona mech. La sensación de peso, el tipo de pasos pesados ??dicen que es un robot.
de verano en Proteus es interesante porque no hay un patrón de batería en el fondo, y otro patrón cuando se está en movimiento? que no es en la primavera, que supongo que es una especie de la única concesión a paso los sonidos? este viaje-lúpulo tambores adicionales que tal vez añade un poco de energía para el paisaje sonoro cuando está en movimiento. Tal vez es nuestro equivalente de los pasos.
RY: Es de hacer clic para pasar a trabajar para usted
EK: Antes de Indiecade, que ya contaba con el apoyo de una plataforma de 360, y así es como la mayoría de la gente que jugó. Creo que la plataforma es mi forma preferida de jugar, parece más analógica / más suave y sólo puede sentarse. Yo no uso clic para moverse mucho, personalmente, pero ametrallamiento parece innecesario. Tuve una interesante conversación con Bennett [Foddy, creador de QWOP y GIRP] acerca de si tienen algún tipo de forma más física de movimiento, al igual que alterna los botones del ratón o pulsando las teclas para mover, pero no pude hacerlo funcionar a mi satisfacción y se sentía como demasiado trabajo para el jugador.
En un momento en el desarrollo, puede pulsar para ejecutar cambios. Fue interesante ver a la gente corriendo por todos lados, pero también frustrante ver a jugar a ese ritmo. Si puedes correr, te sientes como que tienes que ir a alguna parte. Creo que estas son todas las grapas FPS que puede deshacerse de? Si usted no tiene que hacer que se corra o disparo o plataformas, se puede quitar algunas de esas cosas.
RY: Sí, este juego se trata de caminar. Con el correr ... Creo que los niños sólo se ejecutan sin un propósito.
EK: Sí, quizá. Pero se puede imaginar, lleno de las alegrías de la vida en una playa o un prado ...
RY: Pero los adultos hacer eso? Tal vez es más mi vida horrible, ciudad opresiva, porque si veo a un adulto de sexo masculino corriendo, es probable que haya algo?
EK: Los terroristas
RY:.? [Risas] Y si ves a un niño corriendo, piensa, oh, eso es adorable, todavía tienen su inocencia intacta
EK:. Supongo que hay que cliché, para encontrar al niño dentro y salir corriendo en un campo
RY: Es una buena, aunque cliché. Proteus me recordaba de mi infancia. Tuve la suerte de contar con un gran patio, con una especie de matorral, para explorar.
EK: Sí, yo crecí en Cumbria, en el Distrito de los Lagos? un lugar increíble rural. He vivido en las ciudades, pero ahora vivo en el campo de nuevo. Creo que estoy volviendo a esto? Adulto-niño? tipo de cosas. Todo es cuestión de ser capaz de ir a pasear y nunca perdió conseguir, así que usted puede clase de liberarse? un tiro de piedra en el aire e ir en la dirección que apunta. Ese espíritu, de vagar, sin duda juega en Proteus.
RY: Me siento como que estoy viendo esta tendencia a la melancolía británica? entre los desarrolladores británicos. En Querida Esther, es un juego similar ubicada entre paisajes Inglés. Me siento limitado, como americano, en el que nada aquí es más de 200 años de edad. Mientras tanto, que sólo se puede caminar y ver una piedra en pie.
EK: [Risas] Yo no creo que sea una cuestión de ser británico. Eso no es excusa.
RY: No es
EK: Yo estaba leyendo algo que hace un tiempo acerca de la diferencia entre los poetas románticos europeos y americanos poetas románticos y naturalistas, como Thoreau o John Muir. Y en Estados Unidos que tienen estos paisajes enormes, inimaginables, como Yosemite y Valle de la Muerte? estos espacios abiertos grandes. Creo que hay una mayor tradición americana de dibujo sobre estos? Impresionante? maravillas del mundo natural.
RY: Pero que un estadounidense no podría escribir algo como Ozymandias o la Abadía de Tintern. No hay ruinas aquí, no hay esa sensación de pérdida. Claro, hay pueblos antiguos o casas acantilado, pero no figura en una narrativa americana, son más bien esta otra cultura que nos pasó a destruir.
El británico cuenta de lo sublime? es más esta cosa agridulce, como las setas en Proteus? están haciendo que suena bien, pero cuando usted camina cerca de ellos, desaparecen. No les importa, las setas no quieren ser parte de tu experiencia de juego sorprendente
?.?EK: Eso fue deliberado. Quiero decir, si realmente queremos a filosofar acerca de estos sprites de 1-bit: no hay animales salvajes que no puedo entender, no es un mundo salvaje y no puede ir a acariciarlo. Tienes que verlo desde lejos. Y todavía no estoy muy vendidos en este ser un "británico" cosa -
RY: Espere ... ¿todavía hay búhos en Proteus
EK: sí.
RY: ¿Cómo es que nunca ...
EK: [risas]. Estabas durmiendo demasiado ocupados
RY: Pero yo paseaba por mucho tiempo
!EK: Puede ser que sean más difíciles de encontrar ahora. He cambiado la distribución criatura recientemente. Tal vez no tuvo suerte con el generador de la isla al azar.
RY: Me gusta este enfoque a los paisajes de procedimiento: se creó el búho, que les ha querido a la existencia, y no sabemos dónde están. Pero eso es también lo que tengo miedo de por Proteus ... la gente jugar a juegos de sentarse y tratar de consumir todo el contenido. Tengo miedo de que la gente lo juega una vez, creo que lo vio todo, entonces nunca volver. ¿Le preocupa o no?
EK: Yo no se, pero tal vez será. [Risas] He oído hablar mucho de las reacciones de la gente, diciendo que se han ido y la tocó varias veces, así que tal vez no debería estar tan preocupado por eso. Con lo que decías de los búhos, he pensado en algo así como un sistema de logros horrible para observar animales. Supongo que estoy confiando en el factor social, que si alguien dice que encontró algunos búhos entonces tal vez usted entrar y tratar de encontrarlos.
RY: Estoy casi dudar de su existencia, porque nunca he visto. Se supone que debo confiar en ti? Tal vez voy a decirle a la gente que encontré rinocerontes en Proteus. No hay nada malicioso, sin embargo, ya que no puede morir, ¿verdad?
EK:. No, creo que lo peor que puedes hacer es caminar por millas en el mar, y en ese momento el juego se cierra solo
RY: Oh, así que no hay condición de fin
EK: Bueno, hay un clímax, una vez que pasan por las cuatro estaciones ...
RY: [facepalms] Oh dios. Soy terrible en esto.
EK: [Risas] No, esta es una buena retroalimentación, tal vez debería insinuar que con más fuerza. En la versión anterior, la temporada se dispara en cada piedra de pie, y fue interesante ver cómo la gente ve la segunda piedra y de repente se trata el juego como una búsqueda de estos objetos. Eso es una gran cosa sobre este juego, para tratar de destilar cualquier cosa que apunta a una interacción de objetivos como, cualquier tipo de incentivo, aparte de tropezar con las cosas. Es como esas personas que corren por todas partes, como si se voltea un cambio mental y de repente se pegan a él.
Entonces hay algo como Oblivion, donde todo está marcado en el mapa con un objetivo claramente definido y una búsqueda. Es más fácil desviarse, para apagar su objetivo de búsqueda de impulsos, porque sabes que lo estás haciendo. En Proteus, hay tan poco para adherirse a, tan pronto como haya algo que se asemeja a una meta que ir después de ese tesoro.
RY: Sí, vi las torres, y se dirigió derecho a ellos.
EK: Es como en la vida real, si estás en una ciudad o no, que acaba de recoger un destino e ir allí
.RY:??? Luego de llegar y me pregunto, ¿y ahora qué
EK: Tal vez usted acaba de estar allí, a lo mejor voy a casa, a lo mejor hacer otra cosa. Me recuerda a una versión anterior de Proteus, cuando tuve las ciudades y carreteras.
RY: Pero usted llevó a cabo los
EK: ¿Qué quería hacer? y esto era algo que Dick Hogg dijo? que andar por ahí en los juegos es más interesante si usted sabe que tiene algo con lo que supone que deben hacer, para volver al ejemplo de Oblivion. Tienes que salvar el mundo, pero también se puede perder el tiempo con algunos animales. Es una sensación de desobediencia. Así que las ciudades estaban conectadas por una red de caminos, y si usted fue a un determinado edificio en una ciudad que obtendría una tarjeta de color, en el color de otra ciudad. Eventualmente, a medida que ha recopilado las cartas, estos bucles musicales que la acumulación de estos siete Phillip Glass-como capas.
que se deshizo de él por dos razones: en primer lugar, la gente se quejó de estas ciudades estropear el paisaje. En segundo lugar, pensamos que era demasiado didáctico, como para decir que usted debe salir de la carrera de ratas e ir mirando a las estrellas o algo así. No es que yo estoy en contra de algo parecido a World of Warcraft, por aumentar los niveles de cintas de correr y correr? mi siguiente partido va a ser un juego de tipo X-Com.
RY: Oh, sí, lo he visto. Se ve bien.
EK:. Yo no quiero ser dictatorial, para escribir un manifiesto sobre la mecánica del juego
RY: No, creo que debería ser más polémico. ? Juegos tienes que hacer esto? Se trata de una picadura de sonido mucho más agradable.
EK:? Sí, como Carta Abierta Eskil a John Carmack "
RY: Exactamente. Eso es lo que se pone en los periódicos del domingo.
EK: [Risas] Yo simpatizo con lo que dice, pero yo estoy en contra de prescriptivismo. Hay maneras de decir lo que son interesantes y provocativos, sin que parezca que despedir a algún otro trabajo. Es demasiado para mí confrontación.
RY: Brendon Chung dijo algo interesante al respecto. No quiero que lo citan mal?
EK: Y con esa renuncia ...
RY: [risas] Brendon dijo que odia a todo el mundo ? y también que tiene problemas? hacer sus juegos sexy.? Él sólo pone su juego fuera y espera que la gente lo disfrute. Él dijo que envidiaba a las personas que podían.
EK: Creo que está bien hacer algo y decir, creo que este es un ejemplo de lo que se puede hacer?.? Eso es diferente a decir,? Alguien debe hacer esto? o? la cultura debe cambiar.? Pero creo que los juegos Brendon son tan elegantes que ellos mismos venden.
RY:. Eso es lo que le dijo
RY:. Por lo tanto, sé que usted dijo que usted estaba inquieto ante la idea de Portal 2 mapas
EK: [Risas] Yo no tengo ninguna experiencia con el Real? el diseño de niveles.
RY: Eso es genial. Yo le decía Dan Pinchbeck, pensé que era importante que no tenía experiencia previa con el motor de origen. La falta de familiaridad puede dar rienda suelta a la creatividad.
EK: La forma en que nivel de diseño trabaja en Proteus es ... es una especie de juguete visual, para jugar con la perspectiva. Es como mirar a través de dos capas de la esgrima, y ??es un juguete visual, porque pasar por delante de él y que está viendo la relación de los objetos. Es la forma de hacer los patrones a través del movimiento ...
RY: No, lo entiendo, pero tengo miedo que la gente no hace eso. ¿Cómo podemos llegar a hacer que en este nivel?
EK: Hmm, no estoy seguro. Yo estaba buscando un espacio abierto en el nivel.
RY:. Podemos añadir un
EK: ¿Así que usted viene a través, de pie detrás de ese cambio? como si estuviera a la prensa que cambiar? y tomar ese muro y extenderla en la distancia.
RY: Espera, que se mueve de forma dinámica? Usted aprieta el botón y la pared empieza a retroceder?
EK: Claro, ¿por qué no? Vamos a suponer que es lo que me sugiere.
RY: ¿Es esto lo suficientemente lejos
EK: ¿Qué tal tres veces más que ahora ... voy a dibujar algo
.RY: ¿Cómo debo conectar este muro con el resto del nivel
EK: Um, ¿qué tal un semi-círculo
RY:. No entiendo
EK: Mire en ese punto de vista superior e imagina un arco. No tiene que ser perfecta, sino un redondeado suficiente para eliminar el efecto de perspectiva de las líneas convergentes allí. Y es posible difuminar los bordes de las paredes?
RY: Al igual que la niebla
EK: La misma función que la niebla, niebla, pero no
.RY: Entonces, un color sólido?
EK: Sí, y? oh, ¿qué pasa con esa textura con la costura de grandes sucia corriendo por el medio? Casi parece un [J.M.W] cuadro de Turner. Y tienen que mezclar con el suelo, donde la línea que la textura es ... Sí, está bien, supongo.
RY:.? [Risas] Eso está bien, supongo
EK:. Consigue que la textura de la pared, el uno con grandes venas negro en ella ... Sí
RY:. No azulejo, aunque
EK: ¿Puede que se extienden hasta una textura grande
RY: Al igual que
EK: Gírelo 45 grados desde el centro, a continuación, ampliar un poco más, y cambiarlo para que el canal grande va por la mitad, desde el cubo. Hacer que se alinean con la costura.
RY: aquí
EK:. Y en el ápice, en la distancia, se mueve a la derecha
RY: aquí
EK: Más a la derecha un poco
.RY: ... Aquí
EK:. Y esa zona de luz, entre las dos líneas de negro, movimiento que a la izquierda
RY: ¿Está bien
?EK:. ... Más bien
RY: Ah, así que esto es como una carretera o algo así
EK:. Sí
RY: Cada hueso diseñador de niveles en el cuerpo es simplemente volviendo loco ahora mismo. ? Nadie se extiende texturas tanto! Eso es una locura?
EK: [Risas] En el techo, se puede cambiar por lo que se pone encima de la ... sí, eso va a estar bien. Te voy a enviar el boceto ahora.
RY: ¿Son estos "mensajes" va a estar de pie las piedras
EK:. Preferiblemente algo que no es realmente una piedra en pie
RY: ¿Qué debo buscar? Portal 2 tiene más de 2000 modelos en el mismo.
EK: Tal vez las tuberías rotas o algo así. ¿Qué pasa con eso? ¿Qué es eso?
RY: Este? Se trata de un tanque de la neurotoxina.
EK: Suena perfecto
.RY: ¿Cómo debe ser iluminada
EK:. Me gusta la monotonía de las paredes de aquí, mientras que están sin luz
RY: Bueno, por lo que voy a hacer muy brillante y editar los archivos de material para que no se vea afectado por la luz. Una última pregunta: ¿qué provoca esta pared? Van a subir a este botón y ver este muro volar?
EK: No, sólo debería ser así ya
.RY:. Splendid
EK: Al igual que un pequeño pedazo de Proteus ... tal vez se podría añadir algún sonido? ¿Hay tonos musicales en Portal 2? ¿Es posible que las cosas cambian de tono?
RY: [comienza el ciclismo a través de todos estos diferentes tonos] Nunca me di cuenta de cómo todo estaba musicales
.EK: [Risas] ¿Se puede utilizar todos ellos? Tal vez el lugar de un sonido en el centro / apertura del espacio, y luego otro en la parte superior del montículo que bombona de gas? Ampliar el radio de sonido más allá del punto final.
RY: Cerca de la orilla de este radio de sonido, que apenas sería capaz de escuchar a todos
.EK: Ah, entonces traducir la esfera a la derecha. Y hacer otra, del mismo radio, en la siguiente, en el lado izquierdo.
RY: Wow, este nivel es muy raro. Gracias por su tiempo
(transcripción editada de la claridad y la longitud).
(Buscando el Portal 2 mod? Lo sentimos, usted tendrá que esperar hasta la parte 7).