Robert Yang el 7 de noviembre de 2011 a las 24:41.
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? Nivel conmigo? es una serie de conversaciones sobre el diseño de niveles entre el modder Robert Yang? y un diseñador de niveles de un juego en primera persona. Al final de cada entrevista, colaboran en un portal de nivel 2 compartida por todas las sesiones? y al final de la serie, usted conseguirá para descargar y reproducir esto? nivel de la mesa redonda.? Esta es la Parte 3 de 7.
De todos los que hablé, Magnar Jenssen es la única que sigue trabajando activamente en la industria del juego como diseñador de niveles de Avalanche Studios. Antes, también trabajó en Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (GRAW2) y Bionic Commando de GRIN, hasta la desaparición del estudio Cuando no está rastrillando en todo lo que dulce mapa sello de dinero de arena_offblast para Team Fortress 2,.? que juguetea con un jugador menos rentable pero pulido absurdamente Half-Life 2 mods.
Robert Yang: Entonces, GRAW2. Resumiendo.
Magnar Jenssen: Usted sabe, es uno de los juegos de Tom Clancy. En la consola se trataba de un arcade de disparos en tercera persona, pero [en el PC] hemos querido mantener lo más realista, sancionar y? Hardcore,? Supongo. Es muy diferente de las versiones de consola de Ubisoft.
RY: ¿Alguna vez la oportunidad de conocer de Tom Clancy? ¿Cuál es su papel en estos juegos?
MJ: No, nunca lo hice. Tal vez él está feliz de firmar su nombre de las cosas.
RY: Él no escribe las parcelas que, por ejemplo, los terroristas mexicanos están tratando de matar a todos
MJ: Acabamos de recibir la historia de Ubisoft y ha trabajado con eso, tal vez con algunos ajustes para nuestra versión de PC
.RY: Yo estaba tratando de encontrar una demo para que yo pudiera preguntarle acerca de ella, pero no pude encontrar a través de Steam. [NOTA: una tarde me enteré. Nunca se me ocurrió buscar en otra parte;. Así que la empresa es mantener vapor alrededor de mí]
MJ: Fue divertido? antes de que uno de los chicos de GRIN se inició como diseñador de niveles, se entrevistó con el jefe. Se le preguntó si había jugado de Ghost Recon y si sabía sobre el patrimonio y la historia y todo. Era como, Bueno, traté de jugar la demo, pero se mantuvo en estrellarse.
RY: ¿Cuál fue su papel en GRAW2 exactamente
MJ: Yo era diseñador de niveles y guionista ... lo que significa la colocación de objetos?.? Artistas crearon los activos, entonces puse y con guión ellos. Fue mucho trabajo, pero hemos tenido mucha libertad y control, así. En este momento [en avalancha], yo trabajo más cercana con los diseñadores de juegos, que es una producción más controlada.
RY: Usted dice que había más libertad creativa?.? ¿Qué significa eso en la industria?
MJ: En GRIN, a veces, ¿verdad? Probablemente no debería usar esta palabra? pero fue un poco más de una anarquía?.? Si no estábamos contentos con el nivel, a pesar de que el juego estaba a medio camino a través de la producción, que sólo podía sentarse por 48 horas y rediseñar el nivel de cero. Nunca oímos de la editorial, porque estábamos aislados de esas cosas, por lo que podía hacer lo que quisiéramos, casi.
RY: Espera, ¿me estás diciendo esto y esperando que va a ser publicado? No quiero que te metes en problemas.
MJ: Yo probablemente no debería hacerlo. [Risas] Me voy a morir por ello.
RY: ¿Qué pasa con su política de personal? El estereotipo europeo es que estás contra el imperialismo norteamericano, pero usted está haciendo estos juegos de Tom Clancy que glorifican a eso.
MJ: Story-sabio, porque el Espíritu juegos Recon, eso es casi en tono de burla. Está escrito por los franceses que son tal vez tratando de sonar muy americano?
RY: [sorprendida] Espera, los franceses escribir Ghost Recon
MJ: Ubisoft es el francés, amigo
.RY:. Lo sé, pero pensé que podría tener una filial estadounidense de inyectar algo de americanismo en el que
MJ: Es probable que tengan los estadounidenses en el equipo, pero los artistas del guión gráfico es probablemente francés o francés en Canadá, en Montreal o Toronto. Es alguien que no es un patriota estadounidense, lo más probable, tratando de sonar muy parecido a un patriota.
RY: yo estaba viendo una escena de GRAW2. Uno de sus aliados mexicanos, dice,? Oh, mira lo que le hicieron a este pueblo.? Entonces un soldado estadounidense va,? ??Que es el precio de la paz.?
MJ:. Es una especie de lengua en la mejilla, pero también es una especie de no pretende ser
RY:. Pero lo que muchas personas van a pensar que no es la lengua en la mejilla
MJ: ¿Qué debo decir? Podría haber algo en tono de burla para las personas? [Risas] Si la gente lo compra como que, si bien, está bien. Eso es lo que tenía que hacer.
RY: ¿Qué piensa de eso de los Seis Días en Faluya
MJ: Es duro. ¿No era que anunció un año después de la ofensa? Que podría ser un poco demasiado cerca de la tragedia humana.
RY:. Todos estos juegos se basan en la tragedia humana
MJ: Pero yo no creo que se ha centrado en la narrativa o la muestra que lo que ocurrió allí. Creo que fue un juego de disparos que quería utilizar la publicidad gratuita de la guerra.
RY: ¿Crees que es posible para cualquiera de estos tiradores militares a ser perspicaces acerca de la guerra
MJ: Hay algunos juegos ... Kuma, es el nombre
RY: Kuma? ¿En serio? No sólo hacen esas cosas Fuente potencia que parece que nadie juega?
MJ: Estaban haciendo algo así como, las batallas de Irak y Afganistán,? pero yo no creo que ninguna editorial importante está dispuesto a tocar esas cosas. Es demasiado político.
RY: Ian Bogost escribió sobre Medal of Honor y libertad de expresión. Estaba haciendo el caso que todos estos tiradores militares quieren tener su pastel y comérselo también:. Capitalizar en el sensacionalismo, pero no dicen nada al respecto
MJ: Sí, y los editores publicar juegos para ganar dinero. Creo que [los Seis Días en Faluya] sólo quería libre PR, y fracasó enormemente.
RY: Yo fui a una charla BLDGBLOG alojada en con un fotógrafo de guerra y un blogger de seguridad nacional?. Dijeron que la guerra moderna, hoy en día, no se trata de armas de fuego. Es más a menudo un centenar de personas sentadas en las computadoras, el análisis de imágenes de un avión no tripulado espía, a continuación, utilizando una palanca de control para bombardear a alguien.? Así que es extraño cómo la guerra es cada vez más como los videojuegos, pero los juegos de video sobre la guerra no quieren ver la realidad de ella en absoluto. No hay heroísmo en el sentado en una oficina con aire acondicionado, el bombardeo de alguien, y luego ir a casa a comer panqueques.
MJ: Exactamente. Usted sólo puede cambiar a los enemigos de los extraterrestres y es el mismo juego. No es realista y no se trata de la guerra.
RY: Entonces, ¿qué son estos juegos, entonces? ¿Cómo estos juegos funcionan como las piezas de la cultura?
MJ: No creo que se va que en el fondo. Estos son sólo juegos de video populares. Usted no tiene que tomarlo en serio, usted no tiene que pensar en ello.
RY: Creo que estoy tratando de alimentar a mi propia opinión: Pensar que es sólo un juego? Es peligroso pensar. Cuando usted piensa en la guerra, usted piensa principalmente en términos de Call of Duty. Usted pensará que es sobre todo un ejercicio heroico.
MJ: Si. Hay que vídeo de cebolla sobre Modern Warfare 3 es más realista,? Y que acababa de reparar el zumbido-vees y se sientan alrededor. Las personas son conscientes de lo que es independiente de la realidad, pero da miedo pensar que alguien pueda inscribirse en cuatro años sólo porque son buenos en Call of Duty.
RY: No es tan directa. La mayoría de la gente sabe que no puede subir de sprint a toda velocidad, con un rifle gigante, en la vida real?
MJ:? y luego apuñalar a un hombre?
RY:? sí, y luego apuñalar a un hombre sin perder el aliento. Es decir un montón de pequeños [increíble] se encuentra por lo que en realidad va a tragar este grande, acerca de lo que vagamente se siente como la guerra.
MJ: ¿Ha visto el trailer de Modern Warfare nuevo? La Torre Eiffel se explotó. Es curioso, la forma en que comenzó como este mundo realista shooter Guerra Mundial con una hermosa música tirando las cuerdas de tu corazón, y ahora es Michael Bay, Elige tu propia aventura en 3D.
RY: Yo estaba hablando de esto antes con Jack Monahan: el primer nivel de Rusia en Call of Duty 1, en el que está cruzando el río y llegar al 5 balas de pistola, pero no. Era vagamente educativos. Se utiliza para sentir que tenían una cierta responsabilidad de representar auténticamente la guerra.
MJ: Bueno, [Modern Warfare] sale cada año
.RY: Sólo se tarda un año? Dios mío.
MJ: Es uno de los grandes estrenos de Activision. Tienen que hacerlo todos los años, o bien los libros puede no lucir tan bien como deberían. Y cada vez que se han de superar el pasado uno. Ahora han volado todo lo que pueden volar. Fue Treyarch?
RY: O Infinity Ward? Pero ahora están Respawn ... pero tienen un acuerdo con EA? La gente ni siquiera sabe ni le importa.
MJ: Sí, la mayoría de la gente no. La gente en los foros son bastante educación
RY:. Weirdos
MJ: [risas]. Son educados
RY: Bueno, acabamos de hablar tanto de todo esto? tal vez un poco aburrido? FPS material militar. Debe ser refrescante para trabajar en sus propios proyectos.
MJ: En primer lugar, era mi hobby, luego se convirtió en un puesto de trabajo. Sigue siendo mi hobby. Me levanto por la mañana, hacer que los niveles profesional, a continuación, volver a casa y trabajar en mis propias cosas.
RY: ¿Cómo se hace eso? La mayoría de la gente tanto en el trabajo, no quiere mirar a un editor de niveles para el resto del día.
MJ: Es una toma de corriente. Usted tiene todas estas ideas, pero no se puede poner en juego al por menor que son más estrictamente controladas.
RY:. Ahora, la Misión Improbable y Whoopservatory no son realmente sobre la historia
MJ: No, que están a punto de juego, ya que no soy un gran escritor de cuentos. Cuando estás trabajando en los juegos profesionales, usted libera a algo cada 2 años, tal vez, y trabajar hasta encubierto hasta seis meses antes del lanzamiento. Usted trabaja en el vacío. Sólo quiero ver a la gente jugar a mi nivel y disfrutar de ellas.
RY: Lo que me llama la atención de la Misión Improbable? así, todos los demás entrevistados en esta serie tiene fuertes opiniones acerca de la importancia de la historia, pero creo que usted (y alguien como Valve, a veces) lo tratan más como un contenedor para otra cosa.
MJ: Es todo sobre el juego, hacer algo memorable y algo divertido. Historia es la motivación para la colocación del jugador. Para la Misión Improbable, es introducirse por completo en el archivo readme. Usted debe ser sólo divertirse y ver cosas interesantes. Yo no soy un escritor de gran historia, no sé cómo escribir tres actos que se acumulan a lo
.RY: Yo no comparto tu envidia. Tal vez usted no está haciendo tres estructura de actuar, pero el ritmo es su propia forma de historia. Al inicio de la Misión Improbable, que está navegando lentamente en esta cueva. Luego poco a poco se intensifica a medida que llegar a la cima del faro.
MJ: Sí, usted necesita los picos de acción. Que tensa los hombros, pero no se puede jugar así durante largos períodos de tiempo. A veces es bueno ser capaz de relajarse y disfrutar del medio ambiente.
RY: Entonces, ¿qué piensa usted de Querida Esther continuación
MJ: He jugado algunos de ellos. Tengo tal vez la mitad, pero me quedé atrapado en un pedazo de terreno y cayó a través de [el terreno], se molestó, y salir de ella. Creo que es genial que existe, y es genial que hay un público para él también. Para mí, tengo miedo de tomar las cosas en una dirección completamente radical. Lo mismo con tus cosas. Es genial que la gente aprecia estas cosas.
RY: Pero ¿por qué tienes miedo a probar cosas raras? Si esta es tu hobby, ¿por qué no probar cosas nuevas?
MJ: Eso es cierto, pero quiere todo el trabajo duro para pagar-off. Tengo miedo de pasar un año en algo sólo para 200 personas que desempeñan. Para ir con algo nuevo entonces lo han bomba por completo? Eso es un poco de miedo ... que suena ...
RY: Me parece racional. Pero si lo haces lo suficientemente bonita, la gente lo jugará de todos modos? Van a ver capturas de pantalla, y van a querer ver que el espacio y explorarlo.
MJ: Por supuesto. El Estimado remake Esther tiene un aspecto fantástico. Pero la pregunta es, ¿serán estos nuevos jugadores lo aprecian por lo que es, o se sentirán decepcionados no había helicópteros Apache y Torres explosión Eiffel? Creo que la gente podría estar esperando Crysis, sólo para ser decepcionados, y luego van a ser muy vocal en su decepción ... Tal vez. Vamos a ver
.RY:. Todavía no animamos a hacer algo realmente extraño
MJ: Yo estaba pensando en esto en el metro de los últimos días: crear un nivel pequeño, un edificio? entonces tiene un cronómetro? que dispara al azar, teletransportarse a 20.000 años hacia el futuro o los años 5000 en el pasado, para ver cómo este pequeño espacio se mantiene reconocible pero cambia mucho. No habría modo de juego mucho más.
RY: Eso es genial! Pero me doy cuenta de lo extraño a veces es muy raro, yo estaba a nivel de prototipos donde no se podía caminar hacia delante, sólo hacia atrás. Que, ahora, suena como la cosa más estúpida que nunca.
MJ: Oh! Yo quería hacer algo con esas estatuas ángel llorando de ese episodio de Doctor Who. [NOTA: Alguien cometió un mod Minecraft .] Es posible dar la vuelta, pero entonces usted escuchar los pasos y de repente es de 5 metros más cerca de ti. Entonces usted tiene una habitación con uno de los pilares, y ahora este pilar es su peor enemigo.
RY: ¿Por qué no estás haciendo todo esto
MJ: lo que debería. Pero entonces el diseñador de niveles en mí se hace cargo y tengo que construir un nivel entero en torno a ese mecánico. Whoopservatory fue sobre la clonación de sus movimientos para jugar de forma cooperativa con uno mismo. Podría haber sido sólo un área de prueba publicado en los foros de diseño, pero me decidí a ir all-in, así que si alguien lo ha descargado y no le gustaba la mecánica, por lo menos que podían disfrutar del nivel de su lugar. Es jugar a lo seguro.
RY: El diseñador de niveles dentro de mí pensaba que no iba lo suficientemente lejos, pero tenías razón que sea breve. Me gusta que en tu trabajo, es bien ejecutado, es seguro. He estado trabajando en el radiador 01.03 por dos años, y tenía un muy juego y mecánica de sigilo acerca de cómo ocultar a un PNJ, pero luego se acobardó y eliminado. Pensé que el material de juego sería muy difícil para ellos para cualquier persona que le gusta cosas raras.
MJ: Eso depende de quién es su mercado, y cómo hacer su propia marca?.? La gente ha aprendido a esperar de usted rareza.
RY: Mi enfoque tiene su propio precio. ¿Sabía usted PlanetPhillip (una gran base de datos de Half-Life 2 mod blog /) no tiene ninguna entrada para los mods de arte?? Él piensa que son tan extrañas que ni siquiera son Half-Life 2 mods más.
MJ: Sí, vi ese debate. Pensé que era muy bueno ...
RY: Cool? Yo estaba tan molesto!
MJ: No, el debate se enfríe. Creo que es genial que un creador puede salir a defender lo suyo.
RY: Yo siempre lo ven como perder / perder. Si voy por ahí, a la defensiva, ser un idiota ...
MJ: [Risas] No fueron un idiota
.RY:. No todas estas nuevas artístico de Half-Life 2 mods que salen, y Phillip no cubre ninguno de ellos
MJ: Es una comunidad basada en el voluntariado ...
RY: Tienes razón, es su sitio. Él puede hacer lo que quiera con él. Pero lo que realmente representa la enorme brecha entre su práctica convencional y cosas raras como el mío. Tengo muchas ganas de combinarlos, pero hasta ahora, todo lo que me dice que no puede.
MJ:. Tal vez usted podría hacer un zombie normal de problemas de nivel, y luego al final resulta completamente artístico
RY:. Así que, básicamente, engañar a la gente
MJ: Si. Se trata de atraer a un mercado.
RY: Es raro hablar de la gente como los mercados. No compran cualquier cosa de nosotros.
MJ: Nos pagan con su tiempo. Es por eso que tengo miedo de lanzar un prototipo, es por eso que en desarrollo de todo. Siempre tengo miedo de que no es suficiente.
RY: [empieza a demostrar el mapa Portal 2, y es muy defectuoso]
MJ: ¿Se supone que eso suceda
?RY: Cuando se me ocurrió con esta serie, no pensé que la cartografía sería la parte difícil. Me olvidé de lo difícil que es para un mapa de prototipo y la escritura.
MJ: Sería genial si el rompecabezas tiene cada vez más complejas, cada vez que vuelva a la sala. Tal vez un 50% de las paredes a su vez con el metal. Tal vez el hoyo se llena de ácido. Tal vez usted tiene que construir un puente sobre el ácido con las cinco cajas ... A pesar de que todo es un juego más justo, no? Hacer una declaración.
RY:. Creo que los cubos se disuelven si tocan el ácido
MJ: ¿Pero eso es a través de secuencias de comandos, ¿no es así
RY: Yo no creo que incluso flotan. ¿Tienen una flotabilidad? valor compilado en el modelo?
MJ: Se podría hacer la piscina de ácido más superficiales entonces. O la próxima vez que el jugador presiona un botón, que tendría que manipular los cuadros de caer en un portal de alguna manera. Se agrega otra capa de juego cada vez. Hacer que fizzler inferior.
RY: No va a esfumarse las cajas
MJ: Utilice uno de los fizzlers rojo. No diluya las cajas, que disponga de ellos.
RY: Huh? Eso no es ... Yo creo que podría haber sido en un mapa a medida que ha jugado. Quiero decir, claro, que puede crear un script, pero no creo que los jugadores saben lo que es.
MJ: Eso es cierto. Vamos a reiniciar este. ¿Qué pasa si usted tuvo que tomar una caja con usted, como se recorre a través de las habitaciones, luego se lo quite hasta el ascensor comienza a activar algo?
RY:. Así que vamos a tener un botón de piso en la sala del ascensor
MJ: Hm, pero eso tendría ningún sentido ... ¿Qué tal si vamos por la salida de no completar el nivel, y que necesita un señuelo
?RY:. ¡Oh, por lo que había puesto un cubo de allí, entonces el ascensor se cierra y se lleva el cubo
MJ:. Sí, pero sería muy difícil dar a entender que al jugador
RY: Y me olvidaba que hay fizzlers justo antes de la salida de los ascensores. No podemos hacer eso.
MJ: Vamos a comenzar de nuevo después. Todavía me gusta la idea de un entorno dinámico.
RY: [mira a través de la lista de elementos de nivel de Portal 2] Um, receptores láser? No, no me gustan. Son muy fácil de una muleta para hacer algo complejo. ? Sólo tiene que añadir el láser para él.?
MJ: ¿Algo con el rayo tractor
RY: La segunda vez [que pasar por la sala], usted tiene que utilizar un rayo tractor para tirar de las cajas a cabo
MJ: Cuando se pone la caja en el botón, no se quedará allí [por el rayo tractor va a quitar el botón de] lo que necesita para llevar la caja con usted a la salida y la liberación que sólo en tiempo. [Pausa] Um, ¿cree que este nivel se podrá jugar después de los 8 diseñadores ...
RY: [Risas] No sé. Va a ser un gran experimento. Oh, ¿y si el rayo tractor entró en la habitación del ascensor de salida?
MJ: ¿Cómo conseguir más allá de que
?RY: No sé. Creo que sería genial, ya que por lo general esa habitación está cerrada a partir de cualquier cosa que el nivel puede hacer.
MJ: Sí, se rompería la convención. Pero ¿y si ... tomando la salida no es el objetivo aquí. No puede haber un área secreta, una radio donde se escucha algún ruido, a la derecha por debajo de esa proyección. Es necesario para apilar dos cajas para entrar.
RY: Oh, ahí es donde Somewhere Over the Rainbow? se puede jugar desde! Ver, no es divertido ser extraño?
MJ: Bueno, lo hicieron las áreas secretas en Portal 2 también. Sin embargo, Portal 2 es raro.
RY: ¿En serio? Yo pensaba que no era bastante raro.
MJ: Usted debe empezar a trabajar en la válvula de entonces, y ...
RY: Yo hice la entrevista con Robin Walker, una vez, en la GDC. Él básicamente me dijo que yo era demasiado extraño, que ni siquiera sabrían qué hacer conmigo. Él me dijo que lo llamara cuando hago algunos de los niveles normales. [Risas]
MJ: Eso es lo que estoy diciendo! Ser raro sólo en pequeñas dosis, y una vez que haya firmado el contrato?
RY: [sigue riendo]
MJ: No te olvides de agregar una luz en la sala de allí, [así que los jugadores pueden ver]. Y añadir un pasillo para el diseñador junto a añadir algo ...
RY: Sí
MJ:. Va a ser interesante ver si los jugadores realmente resolver este
RY: Es probable que no. Gracias por su tiempo
(transcripción editada de la claridad y la longitud).
(Busca el mapa Portal 2? Lo sentimos, usted tiene que esperar hasta la parte 7).
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