Por Dan ~ Gril el 5 de noviembre de 2011 a las 9:44 am.
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Esta semana, nuestra mirada se dirige a Fallen Earth, el ampliamente subestimado post-apocalíptico MMO que fue recientemente adquirida por el free-to-play de la red, GamersFirst. Hablamos con María Croall, diseñador jefe, sobre la evolución del juego, los retos de hacer los cambios de trabajo, y los desafíos básicos de funcionamiento de un MMO en el extremo más pequeño de las cosas.
RPS: En primer lugar, de forma rápida, usted ha dicho en anteriores entrevistas que eres un fan de 'Y: The Last Man'. ¿Es usted el mismo que escribe Marie Croall comics?
Croall: Sí, lo soy. No he hecho nada en mucho tiempo. Hice un montón de comics niños, que era muy raro pasar todo el día desecación cadáveres y luego ... como, hice una Finding Nemo cómic para los tebeos de la pluma y un montón de adaptaciones gráficas para apoyo al estudiante, material educativo, tratando de que los niños se enganchó temprano. He trabajado para Marvel y DC en proyectos pequeños y auto-publicado algunas cosas. Pero sorta se desvió por esto toda la Tierra Caídos.
RPS: ¿Así que esto no era parte del plan
?Croall: no lo era. Yo estaba haciendo muy bien como escritor, a continuación, el diseñador del juego encontró primero a mí ya mi compañero de escritura a la vez en una convención de juegos de azar y fue como 'ustedes llegan a una entrevista, usted será un buen ajuste, y cosa es una bola de nieve, y me mantiene en movimiento hacia arriba y arriba y arriba en las filas. Cuando Lee a la izquierda, que terminó como el diseñador del juego plomo y yo estaba como 'Wow, quizás hay algo de esto de vídeo juego. "Es una nueva forma de escribir, crear. Yo como que se enamoró de ella. Es una especie de arriba a abajo.
RPS: Sí, es al revés. La mayoría de la gente viene desde adentro del lado del ventilador.
Croall: Siempre he sido un jugador. Lo que pasa con la escritura hay un montón de tiempo para pensar. 'Muy bien, así que tengo que pensar en esta historia, así que lo que voy a hacer ... creo que voy a saltar en línea y el nivel de mi chamán. "Y luego dos días más tarde yo dije' oh, sí, que Lo tengo que escribir. "Siempre fuimos los jugadores, que siempre ha jugado mucho, sólo en nuestro tiempo de inactividad, por lo que llegó a él como un ventilador y realmente tenía que conocer el lado profesional de la misma, todo el trabajo de fondo que va en hacer un juego. Fue realmente genial para flip-flop. He trabajado con personas que conocieron, de cuando eran pequeños, que "yo voy a estar en los juegos, voy a estar en juego".
RPS: Obviamente, un aspecto distintivo de Fallen Earth es que el humor negro, Almas de metal futurista, semi-parque temático. Es algo que usted presentó a sí mismo oa algo que usted encuentra cuando llegó allí?
Croall: Los escritores que tenemos aquí, tenemos un sentido del humor similar. Los diferentes pueblos que van a tener el sabor de la escritora que estaba trabajando en ella. He trabajado en muchos de los pueblos de los conflictos desde el principio y sabíamos que se trataba de un lugar para la gente a matarse entre sí, por lo que muchas de las misiones terminaron siendo insultos muy poco disimulada. Luego trabajé con la CHOTA que no eran realmente los más sofisticados de nuestras facciones, y yo tenía un montón de diversión con eso. Realmente participar en algunas cosas bajo la ceja. Una gran parte de nuestro humor proviene de que seamos pendejos con los demás. Tenemos la misión y los theres una broma que esto que el hombre tirando de agresividad es el hombre con pantalones de carne. Así que hicimos esta misión donde hay que poner la carne en los pantalones y correr a través de este campo. En realidad, se forma en los recursos, demasiados y demasiado tiempo. Fui todo el camino y llamó a la Trousermeat tema, que se coló en la ESRB.
RPS:. Eso no tiene sonido como si se arrepentirá
Croall: ¡No! Theres un montón de lugares Im mirando ahora va? Pude haber ido más lejos. Pude haber ... En realidad siempre quiere ampliar los límites de lo que es aceptable y divertido.
RPS:. El motor es bastante viejo y anticuado en estos días, pero el humor y el carisma y el juego llega a través de
Croall: Es todo. Wehave este fantástico equipo de scripting, que lo hacen los cerebros y los tipos de misión, pero relly involucrados en el diseño. uno de los Neverender programadores. Él vino para arriba con este tema brillante, una forma de los jugadores dolor otros. Si usted mata a alguien en PvP, usted saca su pequeña facción de bailarines y tres chicos, básicamente, se burlan de su derecho oponente detrás de ti. Todo el mundo está así, todos pensando cómo puedo poner la vida en esto, no sólo en la escritura, es que estamos, de verdad.
RPS: ¿Hay una recompensa de juego para que, una negativa
Croall: Sí, usted tiene que llevar a todas partes, tiene un tiempo de reutilización de hora. Fue un premio a nuestro evento de aniversario ... dándoles la posibilidad de que se masturba a la otra.
RPS: ¿Cree usted que tuvo la oportunidad de que merecía la primera vez
Croall: No.
RPS: ¿Cree usted que va a tener la oportunidad que se merece en esta ocasión
?Croall: En realidad, nunca consiguió una mirada buena y sólida in Hay un par de razones para ello. En primer lugar, tenemos que admitir que somos un partido maduro con clasificación de post-apocalíptica de la sociedad. No es algo que su jugador casual promedio se va a ir 'hey, quiero descansar de un día agotador, voy a ir a ver un mundo en ruinas. Es un concepto más sofisticado, tienes que ser un determinado tipo de jugador que realmente se involucren en ella.
Por lo tanto, es un juego de nicho, en primer lugar, a partir de una pequeña empresa. Estábamos haciendo las cosas por la piel de nuestros dientes siempre. Entonces, eso es lo que se obtiene cuando se inicia así. No contaban con el presupuesto de marketing que una gran cantidad de juegos conseguir. Me siento y pienso "woooo" en sus anuncios -. Wow, que habría estado bien, pero ahora, al igual que, en un espacio tan corto de tiempo hemos ampliado que es consciente de nosotros
Tengo que dar un poco de amor a GamersFirst y Darek y su equipo. Que nos lleva delante de la gente y veo que estoy un poco ... de un acosador. Tengo un personaje que nadie conoce y voy a ir a ver ayuda de chat o global, y yo PvP mucho ... y me siento y estoy viendo a un nuevo jugador va "wow, este es un nuevo juego? "y yo digo" Oh, sweetieee ... Sí, totalmente nuevo. Vamos a ir con eso "Así que realmente estás haciendo este trabajo increíble,.. Los diferentes países que nunca han oído hablar de nosotros
RPS: ¿Entonces, dónde más que hacer que la gente nueva a partir de
Croall: Mucha más gente de Alemania ...? Nos fijamos en '¿a dónde vamos a ser un ajuste bien cultural? "Hay algunos países que son mucho más receptivos a la post-apocalíptica de última generación y otros que son" eh, no para nosotros ". Eso es realmente agradable de ver.
RPS: ¿Cuántos de los equipo de desarrollo todavía están trabajando en el juego? Que fueron todo un nuevo gran estudio en los días Icarus.
Croall: Hay 12 de nosotros.
RPS: Boutique
Croall: Si. Somos una pandilla. Tenemos un buen número de las cosas que queremos hacer, y los proyectos que queremos trabajar. Que el 12 es el equipo de desarrollo. No tenemos que trabajar sobre el trabajo de la agencia y el marketing, y todas las otras cosas que vinieron de nosotros que nuestra propia entidad, donde el 12 de nosotros tenía que hacer todo.
RPS: No me di cuenta que había conseguido que los pequeños cuando se sigue independiente.
Croall: Hemos estado 12 personas ya que, básicamente, de mayo, ya que los despidos. Siempre hemos tenido que trabajar de Ícaro (el dueño anterior) en términos de desarrollo del motor, pero ... creo que hemos aprendido mucho de ser 12, como nos enteramos de lo que podemos hacer mejor, más rápido. No pierdas el tiempo en los proyectos. Hemos tenido que hacer las cosas en pequeños trozos. Estábamos trabajando en Alfa condado, pero que teníamos que hacer una prueba de concepto, por lo que hizo Woods, Terminal, para ver cómo podemos hacer más rápido el terreno, como lo hicimos los edificios más rápido, por lo que terminó siendo el doble de contenido como parte de la proceso de prog. 50 misiones, que es básicamente una ciudad. Y lo hicimos con dos personas de contenido. Tengo los escritores más sorprendentes. Ha sido interesante hacer la transición de ser un escritor a ser dev juego plomo. Tengo un dev que consiguió cinco minutos de tiempo de entrenamiento y desde entonces ha estado arrancando. Ella es grande. Entonces tengo mi Fafnir hombre, uno de los desarrolladores originales. Él y yo hemos estado en este proyecto durante unos cinco años. Ni siquiera le dicen que haga cosas más. Realmente ayuda cuando se tiene esta gente.
RPS: Antes de ir a Free2Play, el mundo estaba más tranquilo y silencioso, que estaba buscando en los foros y la gente decía que ellos estaban teniendo dificultades para conseguir que la gente lo suficientemente juntos para una incursión. Ahora que la masa crítica está de vuelta con Free2Play, son los viejos jugadores a volver?
Croall: Estamos viendo que arrastra de nuevo, es muy divertido. Hay un jugador que permanecerá sin nombre, que dejar de decir que nunca voy a volver. Él jugó en otro juego que estaba jugando en ese momento, y lo vi allí diciendo: "Estoy muy contento de estar aquí, no me gusta Fallen Earth." Entonces la otra semana, yo estaba corriendo por el juego y corrió derecho por mí ... Yo estaba como "heyyy ... que nunca se vuelve ..?" Y él está tratando de conseguir que otras personas de vuelta en el juego! Eso es muy agradable de ver.
RPS: Schadenfreude, ¿eh? ¿Cuál ha sido el desafío más grande y la más grande bendición sobre el cambio de liberar a jugar?
Croall: Hay tantas maneras diferentes en libertad para jugar, vamos a ir freemium y así sucesivamente? Nos sentamos con Joe Wilmont y tenía una visión muy clara de lo que la monetización de Fallen Earth se va a parecer. Ha sido lanzado hoy, con los niveles de mando, Scavenger y Wastelander, lo dejó fuera, habló sobre el acceso abierto completo. Como él estaba explicando esto, usted podría ver el equipo va "sí, sí esto es lo que queremos". Había otras direcciones que podría haber ido y ya nos estamos moviendo para sandboxy que poner en las cuerdas de terciopelo freemium habría sido menos orgánico y lo malo, obviamente, para nuestro mundo. El mayor reto fue por lo tanto, la conceptualización de que íbamos a estar en la final de la misma. La cosa más importante es que el GamersFirst chicos les encanta el juego, lo hemos pasado por momentos buenos y no tan buenas, por lo que estamos viendo a través de estos perspectiva cínica y vienen y son como "omigod usted tiene el mejor juego del mundo "y estamos como 'oh sí, lo que hacemos." Reajuste de nuestra forma de pensar, así que no estaban buscando en el equipaje de los últimos cinco años en lugar de mirar a este nuevo comienzo, Fallen Earth Reloaded . Tener el espacio para hacer un montón de estas cosas - que suena extraño, pero para salir de una situación de crisis es un ajuste.
RPS: Así que es el desafío más grande y la más grande bendición. Cuando lo toqué, para un poco, hace años, la elaboración de una cosa enorme en el juego. ¿Cómo se integran con los vendedores que NPC * y * un mercado F2P?
Croall: Más o menos ... con mucha facilidad. El sistema de artesanía sigue siendo el sistema de artesanía que era. Si se suscribe en el juego, puedes crear las cosas más rápido y tienen más horas disponibles de la artesanía, se puede cosechar más rápido. No vamos a cortar los artesanos, no hay cash shop donde se pueden comprar productos artesanales. La tienda vende artículos de conveniencia en efectivo, no hay armaduras, ni armas, porque eso es lo que nuestro juego es. Es la construcción y el asesinato y la compactación de los recursos, el segundo empezamos a empezar a vender esos recursos, estamos subvaloración de lo que somos.
RPS: Es muy difícil mantener una economía dinámica, cuando no hay recursos naturales o la oferta y la demanda.
Croall: Hay otros juegos que funciona muy bien para, y eso es increíble para los juegos. No me gusta ver a los jugadores diciendo 'Game A hace esto, así que todo es gratis para jugar ... ". Estoy, como no! Tienes que buscar en cada una como una entidad propia, y eso es lo que GamersFirst hace bien. Ellos miran lo que los jugadores hacen y lo que quiero hacer, y no quiere comprar armas, que quieren comprar maneras de hacer que las armas ... más rápido.
RPS: ¿Qué es sexy en los juegos ha cambiado mucho desde que usted comenzó a trabajar en Fallen Earth, hace cinco años, todo el mundo estaba tirando el dinero en ellos. Ahora la atención se centra en temas sociales, es un alivio para usted que frente a la presión de.
Croall: Oh, la presión no está apagado. Siempre estamos compitiendo por la misma persona, esa persona que quiera juego. Y, ya sabes, lo que pasa con F2P es que hay otros juegos F2P la vuelta y estamos compitiendo por el tiempo. Sacándolo de la esfera de los mundos imaginarios, no estamos compitiendo por los dólares de más, estamos compitiendo por algo aún más precioso. La presión en ese aspecto es hacer un juego que es atractivo para los cinco minutos, durante 15 minutos ... ¿hay algo que puede entrar y hacer muy rápido? Tenemos que asegurarnos de que la persona ocasional que desea limpiar y hacer y vender cosas, esa persona puede subsistir al lado de la persona que va a pasar 18 horas jugando todos los bloodsports y las misiones, que conoce todas las tradiciones. Ellos tienen que subsistir de lado a lado. ¿Cómo interactúan entre sí? El iPhone es el dispositivo más grande y lo peor del mundo. Es tan fácil de poner un juego en. Es un gran dispositivo para la distracción. Yo podría estar jugando un juego en estos momentos.
RPS: Si esto no era una conversación fascinante que podría ser.
Croall: (Risas) Sí, y eso es lo que tenemos que competir. Queremos llamar su atención y decir "ven a nuestro mundo, no se siente en el sofá, y perder el tiempo con su iPhone, mientras que ver el partido. Alguien dispara! "
RPS: (Risas) También hay una diferencia en que para hacer un juego que es atractivo a nivel social, móvil o F2P incluso MMO no es tan difícil, ya que se establecen los trucos del oficio que se ha hablado durante los últimos cinco años, pero para hacer algo que funcione a largo plazo y mantiene la gente a largo plazo, no es algo que hemos visto evidencia de diseño F2P productores. Suena como GamersFirst tener la idea correcta, con lo que, APB y la profundidad de su contenido in
Croall: Han tenido algunos juegos que han estado ocurriendo por algún tiempo también. Mira a su catálogo como Knight Online no es exactamente un juego nuevo. Son muy buenos en ferretting a la longevidad. Hay una gran diferencia entre un juego como el APB y Fallen Earth. Creo que tenemos en comparación, ya que salió muy cerca el uno al otro. Creo que la APB ha longevidad por diferentes razones - Fallen Earth ha longevit, ya que puede ser invertido en su carácter. APB que se invirtieron en la acción que estamos haciendo, dando vueltas, disparando a la gente, causando un alboroto. Hay cosas que usted puede cambiar en ese escenario, pero siempre vas a ser invertidos en 'esto es divertido'. APB es divertido ahora mismo. Fallen Earth es divertido, ya que puede desarrollarse y crecer. Hay lecciones que podemos aprender de los juegos que han estado solamente alrededor de un par de años, porque eso está empezando a ser mucho tiempo para juegos en red multijugador. Esto va a significar diferentes cosas para diferentes juegos; más podemos añadir las actividades sociales, más podremos reducir las brechas entre los distintos tipos de longevidad ... ¿Tiene eso algún sentido? ¿Acabo de salirse de ahí?
RPS: Es un poco hace un extraño sentido de la noche de Londres - pero es por la tarde donde se encuentra (Carolina del Norte), ¿no? ¿Qué piensa usted comenzó a hacer el jugador MMO menos pegajoso;? La gran variedad de nichos o cualquier otra cosa
Croall: Esto tiene que ver con la longevidad. Creo que los juegos dejaron de ser envolvente. Descargo de responsabilidad: estas son mis opiniones, que no representan Fallen Earth. Hay un montón de juegos por ahí, entrar, llegar al máximo nivel, y eso es bueno. Sin embargo, se están convirtiendo en solitario o un grupo limitado de experiencias. Cuando usted tiene un juego, y que sólo está jugando con las mismas seis personas, y te vas "que vamos a entrar, tratar de este asunto, y si no vamos a intentarlo de nuevo mañana." Bueno, yo puede hacer que en Call of Duty. Yo puedo hacer eso en un montón de diferentes tipos de juegos. Eso no es necesariamente como un MMO. Un MMO debe ser algo así como cuando te metes en usted es como '¿qué va a pasar? Voy a descubrir algo nuevo? Voy a conocer gente nueva? Voy a salir corriendo de una horda de blightwolves? "Eso es para mí lo que la experiencia de MMO debe ser devuelto a, que lo sandboxy, donde se puede crear un mundo y ese mundo puede cambiar, y debe cambiar. Se debe cambiar en su política, la dinámica, que está a cargo, que está funcionando, que son los powerbrokers - que es lo que me gustaría ver. Ahí es donde usted consigue las personas que están en ella desde hace veinte años. Es porque no saben lo que la experiencia va a ser de día en día. Eso es la inmersión, la viscosidad. Cuando los juegos comenzó a andar con paso pesado "y de los niveles 10 a 20 que va a ser en esta zona, haciendo esto, etc", por lo que será lo mismo cuando voy al nivel de 30 a 40, excepto yo estar en un pony para entonces.
RPS: Cuando yo trabajaba en relaciones públicas, he trabajado en un montón de juegos en red multijugador, y mucho no pude contener mis manos y decir cualquier cosa cambió a medida que nivelado. Pero he estado jugando las variantes de la fortaleza del equipo desde 1998 y cada vez que entro en ese mundo, algo ha cambiado.
Croall: Es por eso que soy un fan de la caja de arena MMOs. En estos días yo sólo juego areneros. Sigo volviendo a ellos por alguna razón, incluso los que eran tan granulada y repetitiva y que no tenía animaciones ... me volvía y me preguntaba '¿qué puedo traer de vuelta a la Tierra caídos de esta'? Porque cuando nos pusimos en marcha eran mucho más el tema-parky lo que somos ahora, y una de las razones es que no se puede sostener a la gente del parque temático con facilidad. Las características más que añadir, más formas para que los jugadores se conducen solos, hace que el mundo sea mejor, que lo hace sentir como lo que vimos que era. Ahí es donde nuestro enfoque ha sido en el último año y medio, lo que el jugador impulsada por las características podemos poner? Hicimos los Pueblos Progreso (PvE) y ahora estamos viendo qué podemos hacer para JcJ, porque me gusta dejar a esos tipos. En realidad no tienen corazón. Tenemos este control de las facciones principales Territorio, el primer paso. Esperamos que este voy a dar un impulso a la unidad de TODOS los miembros de una facción en la lucha y entusiasmar a la gente acerca de sus facciones, que se entusiasmen por matarse unos a otros. Eso es realmente lo que quiero.
RPS: (Ríe) En el mundo perfecto todo el mundo mata a los demás
?Croall: Así es. En mi mundo perfecto. Todavía estamos edificio.
RPS: Una cosa que fue un problema cuando comencé a jugar Fallen Earth fue averiguar qué hacer. Si el juego no explica algo, era difícil de encontrar en otro sitio, los wikis no eran muy buenas y la gente no habla mucho en juego. En realidad, vino a explorar cosas a ti mismo, que era a la vez grandes y frustrantes enormemente.
Croall: Una de las cosas que hemos destacado en últimamente es el equipo de materiales peligrosos. Esta es una comunidad activa de jugadores que ayuda en el juego. Son expertos en Fallen Earth. Ellos saben las cosas que hasta me he olvidado. No son grandes maestros, que son voluntarios, hombres que aman el juego. Se toman el tiempo para sentarse y ayudar a los jugadores. También hay un canal de ayuda que puede desplazarse a través, pero todo el mundo en general tiene las mismas preguntas. Sí, lo sé. Hemos visto a simplificar las experiencias de partida y hacer más directa la misión de pop-ups, como "que ahora son de nivel 5. Usted puede ir y hacer esto que te ayudará enormemente. Ir a hacer esto. "Parafraseando! Así que cuando usted está listo para comenzar la elaboración de su ATV le dirá. Uno de mis trabajos dev es sólo para ir a través y racionalizar todo esto. Por lo menos dando a los jugadores una idea de las cosas que deben tratar para que puedan entender lo que les gusta.
RPS: ¿Hay vehículos que se pueden comprar
?Croall: Hay un par de vehículos que se pueden comprar, pero son versiones de la vanidad de los elaborados. Por lo tanto, existe la Flamerider, una versión de la motocicleta que se puede pintar en llamas. Eso es todo. Puedes pintar las motos normales, así que es sólo si desea ir por ese poco más para ser hardcore.
RPS: Si desea que su sparklepony, sí.
Croall: Eso es algo que creo que los jugadores respondieron muy bien a. Hemos tenido la tienda en efectivo antes de ir a GamersFirst, cuando acabamos de probar las aguas, y no era el tipo de reacción inevitable, pero una vez que los jugadores tiene la esencia que no se va a vender artículos de consumo o municiones o componentes o dinero en efectivo , que estaban bien. Hay un perro. Él va a correr al lado youand muy Max Maxy.
RPS: Muy Fallout 2, sí. Son los acontecimientos mundiales y el control de territorio en el que todavía?
Croall: Eso es muy pronto. Eso va a ser impresionante. Yo estaba buscando en ese derecho antes de llegar a esta llamada. Básicamente, los recursos son lo que todo el mundo está luchando en nuestro juego. ¿Quieres ser el tipo que controla el petróleo o el acero al carbono o el plástico, el plástico es muy valioso. Control de la facción le permite tomar un territorio más y obtener el control de los recursos y el impacto en el mundo de esa manera. Hemos realizado cambios en PvP general, de manera que los recursos escasos están disponibles principalmente en las zonas de PvP. Para recompensar a ese riesgo.
RPS: Yendo un poco hacia el modelo de la víspera más de las zonas más peligrosas son las zonas que mejor recompensa? ¿Cuáles son los acontecimientos del mundo va a constituir?
Croall: Sí, es necesario que lo de riesgo-recompensa. Los acontecimientos del mundo, porque va a impactar en los jugadores de todo el juego, como tiene que ser en el clavo. Los acontecimientos mundiales son básicamente las cosas al azar que ocurren en todo el mundo. Es increíble que este sistema Aff (?) Ha estado trabajando, podemos hacer de mil millones de cosas con él. La primera versión podría ser que está pasando el tiempo en su ciudad y un mensaje pop-up 'de su ciudad está bajo ataque, matar a los monos arrasa. Los monos son feroces y de aspecto horrible realidad y voluntad de los guardias en la ciudad. Por lo que se presenta, y los monos están matando guardias, los órganos de mono por todas partes, huyendo de los guardias y usted es como 'sí. Este es el páramo. Esto es post-apocalíptico ".
RPS: El planeta de los simios. Brillante.
Croall: Me siento mal por los monos, porque theirtown cayó. Tenían Monkeytown y ... sí, fue realmente trágico. El Earthbound entró y mató a todos los monos y quemaron sus cuerpos. Tuvimos que cambiar el nombre de Monkeytown a la cuarentena. Muchos de los jugadores no iban a Monkeytown, no era un lugar muy utilizado, así que pensé que ya no había un montón de gente ahí, tal vez algo malo ha sucedido, así que hicimos este gran evento en vivo y los monos todas las murió. Así que, si los monos son realmente molestos.
RPS: Eso es muy estricta de que, con el contenido que tienes en el mundo. ¿Alguna vez hacer eso con una ciudad jugador o facción popular o perdedor?
Croall: Hemos pensado en ello. Quiero decir, sí ... me hizo estallar una ciudad arranque. Um.
RPS:. Espero que mi personaje no es todavía allí
Croall: Es mejor que ahora! Que no era bueno. Lo miramos y pensamos "podemos hacerlo mejor". Podemos hacerlo mejor y hacerlo parte de la historia. Así que tenemos este villano, ah, Alec Masters, parte de la tradición y muere en el tutorial. Pero no murió y (spoilers) en este momento de la historia, él regresó y desde el CHOTA lo mató en el tutorial que su reacción fue "vete a la mierda muchachos, voy a destruir tu ciudad." Por lo tanto, poner este misil enorme en el medio de Boneclaw. Que tenía una fuga de radiación y luego tuvimos otro evento en vivo, donde sus hombres invaden, y que había una bomba que tuvieron que desactivar, y no pudieron desactivarlo .... y que provocó una gran explosión, la pantalla quedó en blanco, y murió todo el mundo. Hemos matado a todos los jugadores que estaban allí, todos los NPCs, y lo dejó como una zona de radiación de unos dos meses, mientras hacíamos la nueva ciudad. Nosotros de plano es bombardeado, ya que no estaba haciendo lo que queríamos hacer. Boom!
Realmente tratamos de incorparate los jugadores cuando se añade una nueva característica. Una de las primeras cosas que hicimos después de los despidos - uno de los programadores Icarus vino y me dijo "es lo que ustedes quieren tiempo?" Dijimos, por supuesto. Así que hicimos esta parcela, donde los de afuera, mi villano favorito del grupo, estaban tratando de activar este dispositivo de James Bond, el clima y las inundaciones del cañón y los jugadores nos persiguió alrededor Deadfall, y mataron a nosotros, y como resultado el dispositivo de tiempo no se apaga, pero funcionó más o menos, así que ahora tenemos tiempo de lluvia a tiempo. En un momento, todos éramos chicos jugando mal, y yo era el jefe malo, siempre me he presentado como Wyatt 'mierda' Carter, y estábamos esperando a los jugadores que aparecen y Ménade, la cabeza de los sistemas, es ver y dice: "chicos, hay algunos coches que vienen." Y Neverender se agota y entonces oímos "mierda ... Creo que es todo de ellos!" Fue algo parecido a todos los niveles de 50 jugadores de conducir sus interceptores hacia nosotros. De pie solo en la oficina del parque, una de las más grandes batallas PvP que hemos tenido. Con suerte, tendremos tiempo para hacer un muy buen evento en vivo sólido y conseguir algunos juegos de rol va.
RPS: Parece que, a pesar de ser más cínico como pasan los años, le gusta mucho jugar el juego y hacer el juego de rol, y trabajando y jugando juntos.
Croall: Nosotros hacemos el juego mucho ahora. Voy a regresar de la comida y la gente está jugando el juego. Ménade y yo hemos estado subiendo de nivel los personajes, y comparar notas ya que los cambios de combate, que es muy gracioso. Ella es mucho mejor que yo crea. Ella me dijo que tienen una acumulación de mierda. Quiero decir, yo lo hice deliberadamente. Me puse a probar que usted puede hacer cualquier trabajo de construcción. Y usted puede! Usted simplemente no puede hacerlo todo. A propósito no se lo digas a la gente qué construir tengo porque no quiero que nadie esté pensando 'oh, tengo la mierda construir "y porque en realidad es bastante potente en muchos aspectos. Que puedo hacer una increíble cantidad de cosas que me han dicho que no son posibles. Nos gusta jugar juntos sin embargo. Es una regla tácita que si dos de nosotros estamos en el mismo lugar al mismo tiempo, alguien va a recibir un disparo en la cabeza.
RPS: Gracias por su tiempo
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