Después de pasar algún tiempo con los Illuminati, me escapé de The Secret World para hablar con el diseñador Ragnar Tornquist sobre la superación de los retos inherentes a la construcción de un MMO basado en la historia. Hablamos de la creación de la coherencia en un mundo vasto y variado, el papel confuso y desconcertante del héroe en un MMO, y cómo es posible reinventar un género y deconstruir.
RPS: una gran pregunta para empezar. Es la segunda vez Ive visto el juego y estos segmentos parecen aún más basada en caracteres, con lo más del mundo y su gran número de tramas. ¿Qué pasa con esta historia te sentiste deben ser informados en un MMO en concreto?
Tornquist: (Risas) Me sale esta pregunta y es una pregunta muy válida. Este juego fue diseñado, en el lado de la historia, incluso, como un MMO, y thats sido hora que se pasa muy importante y weve y horas, días y días, semanas y weeksmonths y meses, hablando de exactamente cómo hacer una historia en un MMO. Hay diferentes maneras de hacerlo y fueron abriendo nuevos caminos.
Es evidente que The Old Republic tiene su propio enfoque de la narración y su suerte muy diferente al nuestro, lo cual es genial porque necesitamos variedad. WOW tiene su estilo y todo el mundo ha hecho su estilo de ella, pero es lo que hemos optado por hacer es, en primer lugar, para llevar el tema en el que el jugador no es el héroe. El jugador es parte de un ejército de héroes, un engranaje de un mecanismo gigantesco que se agita y se ha estado produciendo desde hace miles de años.
Por supuesto, las partes de la historia son muy carácter y personalmente se centró, sobre todo cuando se entra en las cinemáticas y las partes del juego, pero en su mayor parte, los personajes en el juego reconoce que es uno de los muchos , muchos, muchos héroes, y que eres no necesariamente tratando de salvar el mundo. En su mayor parte estas haciendo cosas que son muy egoístas y cuando te sientas a jugar todo el partido Verás que. Es uno de los temas clave en el juego.
¿Qué jugadores están haciendo es entrar en estas sociedades secretas gigantes cuya única intención es la de mantener todo en secreto y asegurarse de que los theres no cunda el pánico generalizado. Theyre no es realmente a salvar a las personas individuales, theyre para asegurarse de que el status quo se mantenga y que este mal tan grande no se levanta y destruir el mundo que quieren guardar para sí mismos.
El jugador es parte de eso y todo lo que youve hecho nunca en un MMO es muy egoísta, siempre lo ha sido. ¿Qué estás haciendo? Youre aquí, matando a las cosas para conseguir el botín y para hacer mejor a ti mismo.
: RPS. Partes de The Secret World parecen casi como comentario
Tornquist: Sí, lo es
.
RPS: Con los Illuminati, se habla de juegos, theyre casi consciente de sí mismo. Casi rompe la cuarta pared y se siente que los theres un elemento de que en el diseño.
Tornquist: Exactamente. Y no son dadores de la misión a través del juego, uno en particular, en Nueva Inglaterra. Usted no ha visto, su nombre es Sam Creed y él es un escritor que vive en una gigantesca torre de marfil, el faro, y alguien hes que escribe exactamente el tipo de historias que estaban contando y ahora está viendo a todos ellos vienen a la vida y el tipo hes de formular observaciones sobre lo que el jugador está haciendo en el juego también. Ese theyre allí sólo para obtener la riqueza personal y el poder personal y el cumplimiento de absolutamente nada.
RPS: ¿Fue esa idea siempre está ahí? Cuando le dije que ¿por qué un MMO, sería una respuesta? A deconstruir la idea?
Tornquist: Sí, absolutamente. Me gusta jugar juegos en red multijugador y de Im que no va a mencionar nombres, pero en algunos juegos en red multijugador, donde usted hace una búsqueda de alguien en el pueblo y volver a la aldea y tienen un desfile por ti, porque eres el que los salvó y luego a la derecha detrás de ti hay otra tipo! Y llega a la recepción del mismo y cree que, en realidad? Estos chicos me están tumbos.
RPS: La mujer Illuminati, el mal
Tornquist: Shes no es malo, ella es justKirsten Geary
!
RPS: Sí, Kirsten. Theres que todo el asunto con ella donde ella le da una misión y luego se espanta y le dice,? Ive consiguió otro recluta que viene, salir de aquí?. Usted dont matter a ella.
Tornquist: Sí, es toda esa rata en un laberinto dando vueltas y vueltas. Pero no decían que lo que haces en el juego no tiene sentido, se dice que la mayor parte de lo que está haciendo que el personaje es sin sentido, pero el jugador se quita de que en ciertos puntos y dijo que que tienen que tomar una decisión.
En ciertos momentos es claro que no es sostenible y que un gran mal va en aumento y que tiene que tomar una decisión. No quiero decir mucho sobre eso porque Id echarlo a perder, pero el mundo en un MMO es inmutable, su estática, y usted tiene que resolver ese problema. Usted no puede simplemente ignorar lo Usted no puede simplemente decir que las cosas restablecer todos los días, o cada vez que alguien hace una misión, por lo que su realmente ha sido clave para nosotros y su infierno de la frustración del equipo y los diseñadores tratando de lograr eso.
Una de nuestras reglas es que el jugador no se le permite matar a los personajes principales o NPCs, o incluso los seres humanos, porque tenemos la mecánica de la historia detrás de todo. Hay un motivo, el personaje del jugador muere y entra en el estado de ánimo y es capaz de resucitar porque no tienen el ánima en ellos que les permite entrar en el mundo la muerte y volver a salir. Pero si te vas a matar a algunos de los lugareños, gente en la calle, en la ficción de que la persona estaría muerta de forma permanente.
RPS: Theres una línea me di cuenta, que tienen de no competencia hechizos en su lugar, que de nuevo parece como un comentario sobre el juego, sino también parte de la narración
?.
Tornquist: Sí, creo que todos los escritores están muy interesados ??en tener eso? no romper la cuarta pared pero con el comentario de cuentos en los MMO, mientras que al mismo tiempo, ser una historia realmente buena. ¿No se por ahí sólo para deconstruir cosas, estaban allí para contar una historia. Y creo que para una gran cantidad de jugadores que nunca se recogen en esta materia y que está muy bien. Se planteo la atención. Theyll sólo piensa theyre salir y hacer cosas interesantes y al final del día theyre conseguir buenas recompensas.
RPS: Una de las cosas era el sistema de cubierta, que en un juego sin clases parece una manera de ayudar a las personas a tener una acumulación
.
Tornquist: Para convertirse en una clase, sí
.
RPS: Casi se siente como si usted ha ido a la estructura de clases, levelless, pero a continuación, poner los sistemas en el lugar para ayudar a las personas y les permite evolucionar más allá de que cuando theyre listo para
.
Tornquist: Es un buen punto. No tenemos los niveles, de la época, y no tenemos clases, de la época. Pero sí tenemos las cubiertas, por ejemplo, que es una dirección más que otra cosa. Yo, como jugador, Im el tipo de jugador al que le gusta las clases. Creo que es fantástico que tenemos un juego sin clases, creo que es la decisión correcta y Ive estado detrás de que todo el tiempo, pero también me gusta tener sentido.
Entonces Im que va a utilizar las cubiertas cuando en el juego. Voy a elegir un personaje y saber qué tipo de habilidades que quiero y el juego me va a apuntar en esa dirección. Pero puede cambiar en cualquier momento y eso es lo que me fascina. No me importa tener una clase, pero no me gusta estar encerrado en nada y este juego se abre a eso.
Lo mismo ocurre con los niveles a. No tenemos niveles en absoluto, sino que tienen rangos dentro de la sociedad secreta y eso es mucho más que ver con la ficción que otra cosa. Es un título, es un lugar dentro de esa organización. Pero para mí eso es una idea, sé que soy rango cinco, así que sé estoy progresando en el juego y en la historia.
Youre la derecha, comenzamos con el borrón y cuenta nueva de decir que no tienen clases o niveles, y luego se introdujo la mecánica para asegurarse de que la gente se sienta la dirección theres, el incentivo y la progresión, y eso es muy importante también.
RPS: ¿Y que ayuda a las personas a agruparse. Creo que una de las cosas cuando haces una mazmorra es que usted necesita a la gente adecuada, por lo que si se puede recurrir a alguien y decir, ¿puedes hacer este trabajo?
Tornquist:. Usted puede mostrar a alguien de su cubierta y compartir con ellos
RPS: Oh sí, usted puede arrastrar a lo largo. La interfaz de usuario es impresionante y el intercambio de misiones y las cubiertas es realmente útil. El navegador de Internet dentro del juego es nuevo así.
Tornquist: En la mayoría de los juegos que usted wouldnt tiene una necesidad de ella. Si usted está jugando en un mundo de fantasía, que no lo necesita. Sin embargo, en nuestro juego tiene todo el sentido de que está allí porque su atado en el modo de juego también.
: RPS. Es algo que tendría en el mundo, así
Tornquist: La filosofía de nuestra interfaz de usuario ha sido siempre para que sea como mirar una realidad aumentada en el teléfono y eso es lo que debe sentir. El jugador se pone un teléfono al principio y luego experimentar todo en la historia a través de eso.
Una vez más, todo es cuestión de atar todo en la ficción y estar muy seguro de que dont romper esa inmersión en cualquier momento.
RPS: Dispone de las siguientes grandes áreas: Newport y el desierto chamuscado. ¿Le preocupa que pueda haber una desconexión? El hecho de que son lugares que no tienen en el medio?
Tornquist: Así es. Ese fue siempre el desafío. Recuerdo cuando empezamos a hablar sobre el juego en el primer lugar, del que hablamos la última vez que hablamos, sobre la original que tiene el jugador de ir al aeropuerto y con las líneas rojas de Indiana Jones en la idea de mapa. Pero eso es también el aislamiento. Así que esa es la idea detrás de Agartha, para construir un centro de viajes y hacer la transición entre las zonas del mundo tan suave como sea posible.
Es difícil conseguir esa impresión cuando estás sentado en la oficina jugando porciones aisladas, pero cuando me siento a hacer un nuevo personaje que hago una idea de entrar en el tubo en Londres o en el almacén en Nueva York, y que hay a continuación, una progresión gradual hacia Agartha y luego en Agartha theres una progresión gradual hacia el campo de juego.
Por lo tanto, creo que es definitivamente lo mejor que podría haber hecho con eso, sino que será un reto. Los tiempos de carga más largos son los más fragmentados que se siente, eso es lo que algo se estaba trabajando. Pero esperemos que la gente siempre se sentirá como theyre en el mismo mundo, ya que su fuerte, la atmósfera y el alma del juego está tan controlado. Usted siempre se siente como un mundo de su continua y que se conecte todo el tiempo de regreso a su sede, de vuelta a lo que has hecho antes, todo el mundo todo lo que hace referencia.
Sin embargo, es un reto y es un punto muy bueno, pero que espero que el weve resuelto.
: RPS. Y usted puede retroceder, así
Tornquist:. Sí
RPS: Hay tantas misiones en cada área, así que si yo no quiero hacer un poco de ellos justo cuando me encuentro con que puedo ir y venir
Tornquist:. Sí, sí, se puede
RPS: Una de las cosas que usted ha mencionado la última vez, lo cual fue interesante, fue que dijo que la historia hará una pausa en un momento determinado?. No es el final. Se hará una pausa. Obviamente theres espacio para la expansión y eso es parte del proceso, pero la idea de una historia sin un final, eso es algo que puede ser difícil, si una historia está siempre en tránsito.
Tornquist: Es importante que la gente no se siente la historia se va a ir para siempre y algún día, veinte años a partir de ahora los juegos van a cerrar y que no conseguirá una conclusión. SI USTED jugar el juego en el lanzamiento usted va a ver todo lo que apunta a una cosa particular, que será después del lanzamiento, pero su evidente realidad donde el juego se dirige en ese momento.
Una vez que lleguemos allí va a ser muy evidente cuando el siguiente paso es. Tenemos un punto de ruptura a continuación, donde podemos decir que el primer acto se hace ahora y se puede ir en varias direcciones. Y siempre iba a ver el playerbase y escuchar a la gente, sino que se va a mantener a nuestra historia general y asegurarse de que los theres una sensación de satisfacción.
Creo que a la gente de lanzamiento se dará cuenta de que tiene un montón de respuestas, pero un montón de preguntas, y las respuestas serán de entrada y las respuestas se plantean más preguntas y, luego, llegar a la final de ese primer acto, y todos las señales están en su lugar para que usted pueda entender lo que el primer acto es todo. Y esa ruptura acto será el momento de decir,? Sabemos qué se está encendiendo, y podemos empezar una nueva historia, o un nuevo acto de la historia.
Es realmente importante para nosotros no tener un cliffhangery continua sienten a la misma, sino para sentir que la historia va hacia arriba y hacia abajo. Se tiene picos y valles que tiene. Weve hablado mucho sobre la historia de los MMO, y creo que de eso como un rompecabezas. No es tanto acerca de empujar las cosas hacia adelante, es acerca de desenterrar el pasado y juntar las piezas que en conjunto.
RPS: ¿Es el no preocuparse entonces? y yo hablamos? preocupa mucho
Tornquist: Eres un persona preocupada, Adam
RPS: Me preocupa todo! Pero, ¿existe la preocupación de que las personas pueden descubrir las piezas, pero en el entorno de los MMO que no se puede sentir como una pieza importante en sí mismos?
Tornquist: Estoy totalmente de entender y ver que. Su parte del desafío con el carácter de no tener voz, convirtiéndose en un estado en blanco. Pero esa era nuestra intención. Youre que va en este juego en el lanzamiento como una pizarra en blanco a ti mismo, no sabes nada acerca del mundo. Theyll estar pensando,? Qué se está encendiendo, y que será el observador silencioso.
Por lo tanto, tiene sentido que el jugador no dice nada, no tienen nada que añadir a esto, no tienen idea de qué se está encendiendo, pero están ganando más y más información. Hemos hablado de en un momento cuando el juego ha sido en vivo por un tiempo, que puede dar al jugador una voz, porque en ese momento van a tener algo interesante que decir. Me gusta que el jugador no hablar porque me gusta imaginar que mi voz propios personajes, pero es algo que definitivamente vamos a tener en cuenta.
Todo lo que recogemos en el mundo que se sienta como youre profundizar en el conocimiento, youre no necesariamente un papel activo, pero se están convirtiendo en una biblioteca de caminar y creo que eso va a ser muy importante a medida que avanzamos en el contenido post-lanzamiento y ver qué pasa con la historia. Pero hay momentos claves en el juego que no estaban revelando que tiene el jugador de ser fuertes los participantes en los eventos más importantes.
: RPS. Gracias por su tiempo
The Secret World está fuera el 19 de junio. Si quieres más, ya he halagado con Ragnar y dos de los diseñadores principales de otros.