sábado, 24 de septiembre de 2011

Entrevista DXHR: Combates de jefes, Endings, DLC

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Ayer tuve la oportunidad de ponerse al día con Deus Ex: llevar la revolución Humanos, Jean-François Dugas, y para charlar sobre el estado de las cosas, ahora que el juego ha sido lanzado. Siga leyendo para conocer lo que tenía que decir acerca de la "decepción" de las batallas, la forma en que el final del juego no se corresponde con el plan original, y las delicias de los que el equipo se siente en haber logrado crear este juego formidable como su primer proyecto.



RPS: ¿Cómo se siente acerca de ustedes el juego una vez que se había enviado


Dugas: Las personas se sintieron aliviados y felices. La gente está emocionada porque cuando se trabaja en un juego para ese periodo de tiempo, así, durante mucho tiempo antes de que comience a ser bueno, es malo. Durante mucho tiempo es malo. En el trabajo diario que hace la gente que acaba de ver pedazos, y las partes están por todas partes. No se llega a ver gran parte de la gran imagen, y un montón de gente, en esos momentos bajos, pregunte "es el juego va a ser bueno?" O decir "Tengo miedo de él", BlahBlahBlah, a continuación, ver el juego salga y las críticas y la gran respuesta de los jugadores, la gente estaba muy bombeado al respecto

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Construimos ese equipo en 2007. Teníamos que construir el equipo y todo era nuevo para nosotros, y luego tuvimos que hacer frente a un primer proyecto como Deus Ex. Que no era un pequeño reto. Nos sentíamos muy, muy bien después. Era importante que el primer partido capaz de convertirse en el juego insignia para el estudio, para decir que vamos en serio y que vamos a hacer juegos de buena calidad. Es una prioridad para nosotros que Deus Ex se convierte en nuestra tarjeta de visita

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RPS: ¿Así que no mirar atrás y pensar: "bueno, podríamos haberlo hecho de otra manera"


Dugas: Bueno, siempre es fácil mirar atrás y decir "ok, nos podría haber hecho esto o lo otro diferente", o "¡¿por qué lo hacemos", pero cuando estás en medio de la realidad, hacer que sucedan cosas que no es siempre tan fácil de ver las cosas con claridad. La gran decepción fue con los combates contra jefes, porque no fueron capaces de aportar a la calidad de nivel que tenía en mente. Esa es mi decepción, pero en la realidad de los últimos años, y todas las otras cosas que hemos tenido que enfrentar, creo que habría sido difícil que los jefes de lo contrario

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RPS: ¿Por qué cree usted que las batallas de jefes no trabajo


Dugas: Cuando comenzamos el objetivo era que los combates contra jefes con el mismo diseño y normas que el resto del juego. Tuvimos nuestros pilares de sigilo, de no letales acciones, y todo lo demás, y queríamos asegurarnos de que se vio reflejado en los patrones, pero al final no fue así. Es el lugar donde la gente se sorprendía porque sería dotarse de una cierta manera y luego tuvieron su y todo lo que habían luchado por desaparecido. Tienes que cambiar tu forma de pensar, que puede ser molesto. Creo que la mayor debilidad que no era el concepto de que los combates contra jefes, es sólo que nuestros combates contra jefes no son Deus Ex jefe peleas y por eso la gente se queja de ellos. Creo que vivir y aprender.


En caso de que les hemos cortado? Es una decisión que tomamos, nos dijo "bueno por lo menos será entretenido de alguna manera". La mayor sorpresa, en realidad, fue después de haber lanzado el juego y encontrar que la gente pensaba que eran frustrantes. No sólo que no eran tan interesantes, pero que eran frustrantes. El grupo de expertos internos nos dio una respuesta muy buena para el juego, y los jefes creían que las peleas eran entretenidos y hacer que se utilice lo que había aprendido. Ellos no dicen que fueron frustrantes. Sabíamos que no estaba en sintonía con el resto del juego, pero la sorpresa para nosotros fue que el testeo fue correcto en todas partes, pero el bossfights. Así que la lección aprendida.


RPS: Creo que lo que más me sorprendió sobre el juego, en realidad, fue lo mucho que se sentía como un juego de Deus Ex. Se sentía como el original, pero también había elementos de guerra invisible en ese país. Que parecía tener la base de volar por los aires en la estructura de inicio de IW, sino también gran parte de la estructura narrativa y personajes de la original, con caracteres de relleno papeles muy similares. Fue que el nivel de duplicación de los juegos anteriores intencional? Estaba tratando de golpear los golpes mismos que los juegos?


Dugas: Para nosotros fue muy importante permanecer fiel al espíritu de los juegos originales. Nosotros no tratamos de recrear los juegos, que sólo quería recuperar la sensación que se obtiene al descubrir que tipo de juego. Hace diez años, cuando se descubrió que, era fascinante - Queríamos recrear ese sentimiento de una nueva generación de jugadores que no están familiarizados con el juego, pensamos que el dar ese tipo de ambiente era genial. Y para los viejos, que se sienta como en casa. Nos las arreglamos para mantener vivo el espíritu. Fue un esfuerzo consciente, y lo hemos conseguido porque hemos trabajado duro, pero yo no puedo decir la razón específica por la que es como Deus Ex. Hicimos lo mejor que podíamos y lo hemos conseguido. Podríamos haber trabajado muy duro y se perdió el punto, pero llegamos allí, y fue una decisión consciente

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RPS: ¿Así que no puedo decir qué fue lo más difícil de lo que es un reconocible Deus Ex

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Dugas: Lo más difícil ... Hay que tener la mentalidad de todo el tiempo, de lo que usted está ofreciendo al jugador. Todo el tiempo. Usted tiene que estar por delante de ellos. Se trataba de combinar la historia con los niveles y todas las ramificaciones y tratar de comprender todas esas cosas y hacer que funcionen.


En un principio también fue muy duro para convencer al equipo para estar totalmente a bordo, ya que tendría que ir a ellos y dicen cosas como "ok, usted tiene que trabajar en esta pieza para los próximos dos meses, y ya sólo 30% de los jugadores van a ver que ". La mayoría de juegos tienen la filosofía de "si gastamos dinero y tiempo en algo, todos los jugadores deben ver que" por lo que es un aspecto desafío. Hay caminos ocultos donde usted puede ver algo si va a la izquierda, pero se perderá lo que está a la derecha, y así sucesivamente. Trabajar con esa filosofía en mente era difícil al principio, pero cuando empiezas a jugar el juego y ver que todo el mundo tiene una experiencia diferente dentro de la misma experiencia, así, empezar a comprender la riqueza de eso. Ahora, el equipo realmente entiende este aspecto y que quieren ir y hacer más y más y más! Y no tenemos la discusión sobre si el jugador debe ver lo que has construido

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RPS: ¿Así que hay mucho que se tuvo que cortar, entonces? ¿O es que la filosofía significa que dejó a más de?


Dugas: Cuando nos fijamos en las características que se le ocurrió hace cuatro años, hemos tenido alrededor de 1000 funciones que hemos querido poner en el juego. Y no estoy bromeando. Nos las arreglamos para conseguir el 90% de la in Todo lo que es fundamental para el juego es en el juego. Todas las cosas que se cortaron una capa adicional en otra cosa, pero nada de eso era fundamental para hacer el juego lo que es. Hubo algunos aumentos que no llegaron a la final, pero no los conocen, que no te las pierdas. Además, en realidad, yo quería trabajar cajeros automáticos en el juego, y no teníamos esos, pero todavía tiene una experiencia de hacking buena. Había algunos detalles que no pueden entrar en el juego, pero la mayor parte y lo que hace que la experiencia de la forma en que se estaba en la hoja de diseño y nos las arreglamos para ponerlas en práctica

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RPS: ¿La versión PC de vomitar problemas


Dugas: No, porque cuando comenzamos, sabíamos que iban a ir de plataforma cruzada, pero le dije: "bien, pero la versión para PC no puede ser un puerto de consola". Tenía que sentir como una versión para PC y la consola de versiones de la misma. Ellos tenían que sentirse como una versión de la consola. Es la misma historia, el juego mismo, el mismo mundo, pero la sensación con la interfaz de usuario y todo lo demás en la interfaz tiene que ser adaptado a la plataforma. Fue fundamental para nosotros. Siempre hemos tenido la versión para PC del documento preparado lo que verdaderamente importa. Hemos trabajado muy estrechamente con veta en términos de nuestra colaboración con ellos, les explicamos lo que queríamos y ellos estaban totalmente a bordo. Todo lo que ves en todas las versiones del juego que venía desde el mismo equipo de diseño, por lo que realmente se presentó ningún problema especial

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RPS: El tema transhumanista - ¿puedes decirme un poco acerca de por qué eligió ese lugar de las cosas y no la teoría de la conspiración otro más loco que el mundo Deus Ex tenía a su disposición? ¿Sabía usted que cuando usted era el diseño de los aspectos mecánicos de la que esto era lo que quería tratar?


Dugas: Así que al principio nos preguntamos "¿qué es Deus Ex?" Y se trata de la conspiración, se trata de una gran cantidad de temas actuales sobre lo que está sucediendo en el mundo, sino que además se trata de un personaje que tiene algo se le añade, algo dentro de él, la tecnología, que lo hace mejor en lo que hace. Ese es el corazón de la experiencia del transhumanismo. Si se trata de biomecánica o la nanotecnología, que se trata de mejorar nuestro cuerpo. En 2007, cuando comenzó el juego, estas cuestiones ya eran importantes. Estábamos viendo un montón de investigación sobre la mejora de nosotros mismos, ya sea para reemplazar un miembro, o para sustituir a los ojos de perdida con una cámara conectada al cerebro. Pensamos: esto es lo que está en el corazón del juego, este debe ser el tema central de la historia, también. Ya que se reinicie teníamos que casi lo tratan como una nueva IP, y tener esto como una conversación con el jugador, "lo que es el tema de Deus Ex?" Es la siguiente: El transhumanismo. Y eso es lo que significa ser humano, donde pensamos que debe ir en una carrera, lo que es correcto y lo incorrecto, ¿dónde están los límites. Esto se refleja en todo lo que en Deus Ex:. En la historia, en el tema, es evidente desde muy pronto que esto era lo que teníamos que hacer


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RPS: Fue interesante ver cómo diferentes personas tratadas con estos temas en el final que eligieron. Y hablando de la final, que era otra cosa que llamó mucho la crítica. ¿Cómo te sientes acerca de la crítica de lo que hizo que - cuatro botones en una habitación, en lugar de las diferentes escenas, diferentes terminaciones estilo RPG, tal vez


Dugas: Hay dos aspectos a la final. El primer aspecto tiene que ver con los botones. En el diseño original que no quería que sólo se le enfrenta a cuatro botones y que sólo tiene que pulsar uno, fin de la historia. Queríamos que los jugadores se involucren en hacer algo más que tomar la decisión significará más en su mente, pero una vez más que era sólo una restricción de la producción en algún momento. Hemos simplificado el final para asegurarse de que podíamos hacerlo, que lo podía enviar. Sólo sobre esa base, puedo entender por qué los jugadores se sintieron decepcionados al estar frente a una elección de cuatro botones. Por supuesto, las terminaciones son influenciados por lo que has hecho en el juego, y luego de llegar a los videos. Para esta parte, los videos que termina, estoy totalmente satisfecho con la forma en que trabajó. Esa fue la visión que teníamos, y lo cumplió. Cuando miro a las terminaciones y la retroalimentación, no es unánime en que la gente los odia. Algunos jugadores les encanta, otros jugadores se sienten decepcionados porque sólo piensa "qué pasó después?" Como una decisión editorial que era la decisión correcta, pero respeto que algunas personas no se sienten bien sobre el final, o no los recibe.


RPS: ¿Cuánto cree usted que DXHR trae de vuelta la idea de la "inmersión sim", a raíz de lo que Looking Glass lo hizo? Es esto lo que quieren impulsar en el futuro? Es esto lo que Eidos Montreal se va a tratar en el futuro?


Dugas: Siempre queremos que se sienta como un juego, pero tratamos de llevar las diferentes capas de la experiencia. Ellos son un entretenimiento, sino también darle alcance a ser creativos. Si todos los juegos desde el estudio va a ser así ... No puedo responder a eso. Esto es lo que el equipo de Deus Ex interesa, pero no por ser una simulación, pero al ser de inmersión y dando al jugador algunas herramientas para ser creativos en el mundo. Visualmente, si fuéramos más de simulación, el juego sería muy diferente. El precio de la confusión visual en nuestro mundo no es ser capaz de interactuar con todo. Una cosa que no quieren renunciar es el sentimiento de los jugadores que pueden creativa en el mundo del juego, pero al mismo tiempo, no es a expensas de un mundo inmersivo. Básicamente lo que importa es una experiencia gran jugador, y nosotros haremos lo que sea necesario para llegar allí.


RPS: ¿Cuánto fue Metal Gear Solid influencia en el juego

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Dugas: Tuvo alguna influencia en términos de creación de personajes, los personajes con la motivación y carisma. Esa fue una influencia. También nos fijamos un poco en cómo se las arreglaron su sigilo y tal, pero yo diría que en realidad era más bien una influencia alto nivel artístico de un "vamos a ser más como Metal Gear Solid". Yo diría que algún aspecto de la jugabilidad, como el cono de visión y radar de la ... eso es algo que también la experiencia con los juegos de metal sólido, y que tenía algún tipo de influencia sobre nosotros, pero es más espiritual que de hecho en relación con juego mecánico.


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RPS: ¿Qué nos puede decir acerca de la próxima DLC

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Dugas: El DLC llegará en octubre. Se va a ampliar en la historia de Adam Jensen dentro de la historia de la revolución humana. En él se explica una parte de la conspiración. Estamos mejorando con el motor, por lo que fueron capaces de mejorar el sistema de iluminación y el modo que el DLC se ve un poco mejor que el juego completo! También tenemos un encuentro que se halla más en línea con lo que estábamos tratando de lograr en primer lugar, así que espero que conseguirá algunos buenos comentarios de eso. Hay un montón de nuevos contenidos en allí, y que mantiene los pilares del juego principal. No quiero hablar mucho sobre la historia, pero resulta que después de la explosión en Hengsha, y está a bordo de un barco que va a Singapur, y se explica un poco sobre lo que sucede durante esos días.


RPS: ¿Deberíamos esperar que otro juego de Deus Ex de su estudio

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Dugas: No sé. Me gustaría que fuese capaz de hacer otro. Espero que vamos a hacer otro. Pero que eso es todo por ahora.


RPS:. Gracias por su tiempo

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